Ranking
Popularna zawartość
Zawartość, która uzyskała najwyższe oceny od 05.07.2024 uwzględniając wszystkie działy
-
3 punktyKolejne wydanie Star Citizen PL wersji 4.0 PREVIEW LIVE.9490545 Nie wszystkie misje są jeszcze przetłumaczone. Wersja: Alex_SC_PL_4.0_PREVIEW - 9490545_wersja testowa C-0.rar Ponieważ nastąpił reset reputacji, nie mam dostępu do wszystkich misji i je zweryfikować, czy wszystko jest OK. Więc wielka prośba do Was, jak zauważycie błędy w tekstach wrzucajcie foty z tymi błędami. Przykładowe błędy poniżej. Doszła nowa baza danych losowych tekstów, które trzeba dopasować do opisu misji. A dzięki Wam szybciej się z tym uporam. Wydanie SC PL wersja 4.0.1 LIVE-9499080 Jak ktoś pobrał rano to tłumaczenie, to niech pobierze ponownie tą.
-
3 punktyProszę bardzo 4.0 PREVIEW LIVE Nie byłem wstanie wszystkiego przetłumaczyć, chodzi o misje w Pyro. Ponad 400 misji, wyjazd i zbliżające się święta - brak czasu. Ale po świętach zabiorę się do roboty 😀 Wersja: Alex_SC_PL_4.0_PREVIEW - 9470730_wersja testowa B-0.rar
-
2 punktyOd dawna myślę o dwóch rodzajach misji: 1. Bounty Hunting by Aymore: Dostajesz zlecenie, by złapać żywego lub martwego złola. Dolatujesz w miejsce, gdzie, powiedzmy, stoją na powierzchni globu dwa statki i zachodzi tam jakaś wymiana między gangsterami. Leżą skrzynie, paru zloli negocjuje. Masz dwie opcje - albo zabijasz wszystkich, łącznie z celem, albo zabijasz wszystkich z wyjątkiem człowieka, który jest Twoim zleceniem. Tego obezwładniasz (czymś w rodzaju tasera lub podczas walki wręcz), skuwasz (widzieliśmy takie animacje), wkładasz do "kriotrumny" (criopod), następnie pchasz pojemnik do swojego Zeusa Mk II MR / Cutlassa Blue, mocujesz pod w odpowiednim miejscu, odlatujesz, dolatujesz do więzienia i odbywasz spacer niczym Boba Fett, znowu pchając lewitującą "trumnę" do miejsca docelowego, gdzie inkasujesz wynagrodzenie. Słowo honoru, że zakochałbym się w takich misjach. 2. Something for a medic Dostajesz informację, że w konkretnym punkcie kosmosu unosi się wrak z enpecami proszącymi o pomoc. Dolatujesz statkiem zaopatrzonym w parę łóżek medycznych (Apollo, Galaxy z odpowiednim modułem, Idris), używając silników EVA dolatujesz do wraku / łączysz się z nim za pomocą kołnierza dokującego, po czym stabilizujesz "medgunem" rannych, targasz ich do statku, kładziesz na łóżkach, leczysz / dostarczasz do kliniki na stacji / w mieście. Oczywiście tu sprawa się komplikuje, ale tylko pozornie, bo są windy medyczne w hangarach. Więc lądujesz w hangarze, przenosisz rannych na leżanki medyczne, wpychasz je w medyczne windy i voila, zadanie wykonane. Niech by to był nawet jeden ranny. Na początek by wystarczył, a wtedy sprawdziłby się w takiej misji i Pisces R i Terrapin Medic i 890 Jump i Carrack też. Co byłoby potrzebne, by takie misje stały się możliwe? W sumie być może niewiele - "znieprzytomnianie" (taser), zakuwanie (animacje, jak zaznaczyłem wyżej, CIG już pokazywał), wrzucanie rannego / nieprzytomnego do kriopoda / na łóżko medyczne / na nosze - te animacje już są, pchanie "trumny" / łóżka - to też już jest! Mocowanie więziennych kriopodów w Zeusie MR / Cutlassie - no, tego nie ma. Problemem mógłby być też kołnierz dokujący, bo tej mechaniki także nie mamy, ale bez niej medyczny gameplay w wyżej opisanym scenariuszu byłby możliwy, gdyby ranny miał hełm na głowie. Więc może się doczekamy 🙂
-
2 punktyW patchu 4.1 Starlancer Tac był zbyt powolny. Podobno w 4.2 ożył i bardzo mnie to cieszy, bo mam wrażenie, że będzie przez długi czas moim "daily driverem". Oto dlaczego. 1. Być może dla wielu graczy to najmniej istotne, dla mnie natomiast kluczowe. Ta krypa ma fenomenalnie zaprojektowane wnętrza. I nie chodzi o rozkład pomieszczeń (chociaż to też jest ważne), ale o estetykę MISCa, która jest elegancka i wysmakowana chociaż nie wyuzdana czy nadmiernie biała, jak to ma miejsce w przypadku bryk firmy Origin. Podobają mi się te wszystkie chromowane otoki, lamówki, pasy, liczne okna, projekty podłóg, ścian, rysunek urządzeń i rozmaitych detali. Tac uderza w miękkie miejsce mojego rozkochanego w kosmicznych przygodach serca bardziej, niż wiele innych statków. Podoba mi się salon ze stołem i barem oraz dużo mniejszą niż w przypadku Maxa sypialnią (co mi zupełnie nie przeszkadza), żałuję, że nie ma okien w tym pomieszczeniu (dachowych), chociaż patrząc z zewnątrz widać zaślepiające klapy zaopatrzone w zawiasy, więc może w przyszłości będzie istniał sposób na ich odkrywanie. Podoba mi się fantastycznie zaprojektowany hangar, "świątynia" bocznych strzelców, przedział dropshipowy, kokpit, wszystko mi się podoba! A to w moim przypadku podstawa jeśli chodzi o wybór statku. 2. Skoro mowa o estetyce, wypada wspomnieć o przedniej szybie. Tak, jest wąska. Tak, wygląda świetnie z zewnątrz, ale z punktu widzenia pilota daje małe pole widzenia. Są na to trzy recepty - zoom, czyli "widzenie snajperskie", widok zewnętrzny oraz... zmiana sposobu latania, czyli częstsze korzystanie z rotacji wokół osi długiej. Wtedy to, co zakryte deską rozdzielczą lub dachem, staje się widoczne. Tak zachowują się współcześni piloci wielu różnych statków powietrznych. Za trudne? Zatem to bryka nie dla Ciebie. 3. Funkcjonalności Taca są strzałem w dziesiątkę. a) Medbay daje możliwość respawnu i leczenia ran typu trzeciego, chociaż przypuszczam, że tak jak w przypadku Cutlassa Reda, Piscesa R czy Terrapina Medica statek potrafi ustabilizować na długi czas także poważniejsze zranienia (jeśli tego jeszcze nie testowaliście, polecam!). b) Przedział dropshipowy ma zaskakującą cechę: można po otwarciu gondoli z niego wyskoczyć i nie martwić się, że ktoś nam do krypy wlezie, bo klapa zawisa za wysoko :). Więc jeśli się spieszysz, nie korzystaj z windy czy tylnego włazu, ale właśnie z tego wyjścia! c) Ładownia jest duża. Mieści się tam swobodnie Ursa, a po bokach można upchnąć wielkie, zdobyczne działa. Jeśli chcesz, możesz przewozić motocykl antygrawitacyjny czy inne mniejsze pojazdy. To bywa przydatne w przypadku robienia rajdów na Centra Dystrybucyjne. Ładownia posiada dwie boczne windy, ułatwiające komunikację z wyższym pokładem. I ma okna! d) Patrząc przyszłościowo, statek posiada wspomniany wyżej salon z kuchnią (wcześniej czy później musi to dać jakiś bonus!), dwie łazienki, obszerną maszynownię, niemały przedział z szafkami na zbroje i oczywiście uchwyty na broń. f) Kokpit posiada cztery miejsca (dwa dla operatorów górnych wież). Bardzo lubię takie rozwiązania, bo nie ma to jak z grupą przyjaciół lecieć w jednym, ładnie zaprojektowanym wnętrzu. g) Wspomniany już wyżej hangar daje rzadką wśród "daily driverów" możliwość przewożenia innego statku powietrznego (domyślnie Fury'ego), który zawsze może się przydać. Pamiętam, gdy raz, wskutek błędu gry, bunkier zniszczył mi Starlancera, ale miałem w środku Fury'ego! Dzięki temu, lecąc trochę na wyczucie, trochę na azymut, dotarłem do najbliższego outpostu, tam wyciągnąłem statek posiadający napęd kwantowy i doleciałem do bazy! 4. Statek jest "twardy" i bojowo sprawny. Innymi słowy dużo wytrzyma, a konflikty rozwiązuje kilkoma salwami. 5. Tac jest duży, ale nie za duży. Zdarzało mi się "robić" bunkry Polarisem czy Centra Dystrybucyjne Idrisem. Da się to wykonać, ale czasami jest problem ze znalezieniem miejsca do lądowania. Tac do małych nie należy, ale nie pamiętam sytuacji, gdy lądowanie byłoby niemożliwe z powodu jego rozmiarów. Myślę, że uderza w złoty środek. To naprawdę duża bryka, ale jeszcze nie za duża jak na "daily drivera". 6. Rozmieszczenie wież daje dużo możliwości. Te boczne na przykład pomagają, gdy okaże się, że jakiś piechociarz zawraca Ci głowę, a Ty nie masz ochoty rozmawiać z nim w cztery oczy, zamiast tego zaś masz ochotę potraktować go jak Indiana Jones pewnego wielkiego gościa z mieczem. Jestem pewien, że o czymś zapomniałem. Ach. No właśnie. Wypada wspomnieć o wadach, bo przednie okno nie jest jedyną bolączką. Drugą są ekrany MFD ustawione tak, że ich nie widać, gdy pilot patrzy prosto. Korzystam od lat z urządzenia śledzącego ruchy głowy (TrackIR 5), więc nie jest to dla mnie problemem, ale gracze nieposiadający takiego ustrojstwa mają prawo narzekać. A poza tym - statek marzenie. W każdym razie dla tych, którzy lubią estetykę MISCa (o ile Freelancer wygląda w moich oczach jak "Obcy" z wiadomej serii SF lub inny, raczej gadzi, drapieżnik, Starlancer przypomina mi swoją sylwetką... smoka :)). No i ta nazwa nawiązująca do genialnej gry zrobionej lata temu właśnie przez Chrisa Robertsa. Jeśli go masz i podzielasz moje zdanie - bardzo się cieszę. Jeśli nie podzielasz - cóż, dlatego pewnie CIG robi tyle statków, by każdy znalazł coś dla siebie. Jeśli zaś jeszcze nie próbowałeś - rozważ ewentualność wypróbowania tej krypy. Może Ci się spodoba 🙂
-
2 punktyKiedy pojawiły się pierwsze statki przewożące towar na zewnątrz (Nomad, Argo RAFT, MISC Hull-A, potem Hull-C, wreszcie Gatac Syulen), gracze najpierw poczuli zaskoczenie, zdając sobie pytanie czy bezpiecznie jest targać cargo nie otoczone pancerzem, a potem uznali, że to bardzo wygodne rozwiązanie, bo zarówno załadunek jak i rozładunek przebiegają szybciej. Lecz w przyrodzie i grach obowiązuje zasada miecza i tarczy. Jeśli pojawia się nowe rozwiązanie, wkrótce wyłonią się mechaniki na nim żerujące, z niego korzystające, ewentualnie je rozwijające. Do tej pory widziałem w sieci filmiki pokazujące graczy lubujących się w podkradaniu innym graczom towaru - najczęściej tym, którzy wykonywali "misje TIRowca", zwane w slangu gry "haulingowymi". Widziałem kradzieże towaru z "pak" Nomadów, przejmowanie skrzyń z wind towarowych niedaleko oczekujących RAFTów czy Hulli-A, widziałem powiązane z tym zabójstwa i inne "krotochwile". Nie spodziewałem się jednak, że to przedśpiew czegoś poważniejszego. Esperii Prowlera Utility. Ci, którzy twierdzą, że to "statek bez sensu, bo ma za małe cargo", wydają się nie rozumieć dwóch istotnych rzeczy: 1. Zwykłym Prowlerem i tak nikt nie latał, bo dla dropshipów nie ma na razie misji. Więc ptak, chociaż piękny, siedział w gnieździe, zatem wprowadzenie odmiany towarowej ma sens, bo tym pojazdem być może ktoś zacznie ewentualnie latać, a po drugie... 2. To nie jest statek handlowy. To nie jest statek "haulingowy". To jest statek dla łupieżcy. Trudno wykrywalny, o fascynującej, drapieżnej sylwetce, służy temu, by latać nim bez żadnej zleconej misji do różnych miejsc w trzech konkretnych celach. a) Podejmowanie porzuconego towaru. Przy złomowiskach, w innych szemranych miejscach nierzadko leżą bezpańskie skrzynie. Podlatujesz, łapiesz, co popadnie, odlatujesz. Złowiłeś coś cennego? Doskonale! Niezbyt wartościowego? Trudno! Najważniejsze, że zdobyłeś to niemal za darmo! b) Podejmowanie z pozostawionych statków ich uzbrojenia. Każdy wie, że niczyich wehikułów stoi wokół otutpostów i bunkrów mnóstwo. Wiele z nich ma wyłączone tarcze. "Cargo gridy" w Prowlerze są na tyle duże, by uniosły nawet największe, najdroższe działa. To się opłaca. Więc podlatujemy, nie wychodząc ze statku odczepiamy od bezpańskich maszyn co cenniejsze lufy i odlatujemy! c) Nabywanie drogą kradzieży towarów przewożonych przez TIRowców zwanych "haulingowcami". Hauling jest obecnie popularny, bo się opłaca. Kręci się sporo Hullów-C, a i RAFTów tudzież Hullów-A nie brakuje. Łupieżca zaczaja się podczas załadunku / rozładunku, podlatuje, kradnie i ucieka! I co mu zrobisz? Tak, tak. Moim zdaniem wraz z pojawieniem się Prowlera Utility zyskaliśmy dostęp do zupełnie nowego typu rozgrywki. Wypada ją przetestować, by odpowiedzieć na pytanie, czy w praktyce jest tak samo zajmująca, jak to, co opisałem 🙂
-
2 punktyTrochę się pogubiłem jeśli chodzi o rozwój tej gry. Czego byśmy my - gracze - najbardziej chcieli? Co spowodowałoby, byśmy powiedzieli: "Okej, to jest potężny krok do przodu!"? Pływanie? Środowisko podwodne i spowolnienie ruchu postaci ruszającej się w wodzie? Więcej zwierząt? Po prostu możliwość budowania baz? Inżynierka / naprawianie / pożary? Więcej aktywności typu sandbox? Powiedzmy cztery na system? Instancjonowane aktywności (jak ta zapowiadana w podziemiach Area 18)? Dynamiczny Server Meshing? Więcej lokacji na globach? Skaner FPS + mapa rozbudowana o możliwość stawiania markerów? Quantum Boost? Wprowadzenie systemu ubezpieczeń + odzyskiwanie własnych rzeczy Tier 2? Crafting? Death of a Spaceman? Blade'y robiące coś sensownego (np. kierujące wieżami na statku?) Systemy podtrzymywania życia na statkach? Wysysanie i przesyłanie energii za pomocą multitoola? Zastosowanie w modelu lotu lotek i powierzchni nośnych? Przegrzewanie się broni? Handel między graczami? Rozbudowany system możliwości organizacji? Tarcze plantearne? Możliwość przekazywania własności przedmiotów i statków innym graczom? Wprowadzenie gildii (sportowej, Councill, Mercenary, Akademia Nauk itd.)? Wnętrza budynków i mieszkania w onych? Castra? Terra? Nyx? Budowanie baz kosmicznych? Jeśli chodzi o mnie, odczuwam względną obojętność odnośnie do większości z tych rzeczy. Dziwne. Skłamałbym jednak twierdząc, że serce nie bije mi żywiej na myśl o wnętrzach budynków i mieszkaniach. Odczuwam też lekką tęsknotę wobec budowania baz. Myślę, że przydałyby się funkcjonalności orgowe i przekazywanie pojazdów, to na pewno. I handel między graczami. Możliwość sprzedania statku, który się kupiło w grze. A ogólnie - dużo tego, co rodzi kolejne pytanie - mianowicie: "Kiedy oni się z tym wszystkim obrobią?"
-
2 punktyMamy SC 4.0.2 LIVE. Więc i pojawiło się do niego tłumaczenie 😃 Pobierać i życzę wspaniałych wrażeń 😎 Wersja: Alex_SC_PL_LIVE_4.0.2-9589006_ver.A2.rar
-
2 punktyWydanie SC PL wersja 4.0.1 LIVE-9499080 Jak ktoś poprał poprzednią wersję z końcówką A1, to proszę o pobranie ponownie tą wersję z F0 Tamten plik miał wersję angielska, a nie polską wersję. Przepraszam za zamieszanie 😉 2.02.2025 dodany wpis Dotarły do mnie słuchy, że nie wszystkim uruchamia się SC z tłumaczeniem od wersji 4.0.1 Nie wiem czym to jest spowodowane, że jednym działa a drugim nie. Do tych, co mają problemy, dla szybkiego sprawdzenia, do wersji gry 4.0.1 można wstawić starsze tłumaczenie od wersji 4.0.0 lub wersji 4.0.0 PREVIEW. Dajcie znać, czy Wam działa. Można samemu spróbować zrobić coś takiego: 1) Uruchom Launcher SC 2) Wyloguj się i zamknij Launcher - tak jak na screenie poniżej 3) Usuń folder " USER.CFG " w folderze SC LIVE (....Roberts Space Industries/Star Citizen/LIVE/) oraz tłumaczenie (folder) - tak jak na screenie poniżej 4) Kliknij prawym przyciskiem myszy na skrót Launchera SC, wybierz Właściwości, kliknij "Zaawansowane", a następnie wybierz "Uruchom jako administrator" i potwierdź 5) Uruchom Launcher SC i zaloguj się. 6) Uruchom grę Po uruchomieniu gry, wyjdź z niej. Otwórz plik w Notatniku " USER.CFG " w folderze SC LIVE (....Roberts Space Industries/Star Citizen/LIVE/) i go edytuj. Zwróć uwagę, że przed i za znakiem ' = ' jest spacja, ona musi być. Tak jak na obrazku poniżej. Skopiuj zawartość folderu LIVE które tu dodałem do folderu ....\StarCitizen\LIVE LIVE.rar Mam nadzieję, że to pomoże.
-
2 punkty
-
2 punktyRSI Zeus Mk II CL w malowaniu Solstice i z medycznie funkcjonalną Nursą 🙂 (+ piękne odbicia na MFD). Aktualnie mój daily driver. Anvil F8C Lightning w RSI Polaris:
-
2 punktyCześć na swoje potrzeby przygotowałem skrypt, który pozwala na pozostawienie postaci w Star Citizen bez limitu czasowego - zarówno w statku, jak i na stopach, czyli krótko mówiąc koniec z wyrzucaniem z gry przez timeout. Jest to skrypt dla lekkiego, bezpłatnego programiku AutoHotkey, który jest dostępny na Windows od lat. Skrypt ten jest dla starszej, leciutkiej wersji AutoHotkey 1.1 (deprecated), ale działa poprawnie nawet pod Windows 11. Opis działania: skrypt w losowym interwale pomiędzy 120 a 240 sekund naciska klawisz ] odpowiadający za odrzucanie zaproszeń - ta aktywność wystarcza, żeby przedłużać sesje, a nie wpływa na świat gry (tzn. nie przemieszcza postaci). Sposób użycia: Pobierz AutoHotkey w wersji 1.1 (deprecated) ze strony https://www.autohotkey.com i zainstaluj go. Zapisz poniższy skrypt na pulpicie jako SCTP.ahk Wykonaj dwuklik na tym skrypcie, a następnie naciśnij kombinację lewy ALT + F5 - skrypt rozpocznie działanie. Uruchom grę - od tej pory nie zostaniesz wylogowany, bez względu na czas braku aktywności. Aby przerwać działanie skryptu (akceptować zaproszenia) naciśnij lewy ALT + F6, aby wznowić działanie skryptu ponownie lewy ALT + F5. Może jeszcze komuś się przyda 🙂 ; SCTP - Star Citizen Timeout Preventer ; AutoHotkey script by Jaromaz https://jm.iq.pl ; Description: ; The script presses the "]" key (which is the default for rejecting invites) ; at a random interval between 120 and 240 seconds, preventing the player from ; being kicked out of the game after 15 minutes of inactivity. ; Usage: ; 1. Download AutoHotkey version 1.1 (deprecated) from www.autohotkey.com ; and install it. ; 2. Save the following script on your desktop as a file named SCTP.ahk ; 3. Double-click on the script file, then press the key combination: ; left ALT + F5 ; 4. Run the game - from now on, the player will not be logged out after any ; period of inactivity. ; 5. To stop the script, press ALT + F6, and to resume it, press ALT + F5 again. ; ------------------------------------------------------------------------------ #NoEnv SetWorkingDir %A_ScriptDir% CoordMode, Mouse, Window SendMode Input #SingleInstance Force SetTitleMatchMode 2 #WinActivateForce SetControlDelay 1 SetWinDelay 0 SetKeyDelay -1 SetMouseDelay -1 SetBatchLines -1 ; UserGlobalVars Toggle := false ; loop flag !F5:: ; Alt + F5 Toggle := !Toggle if (Toggle) { Send, {Alt Up} Gosub, START } else { return } Return !F6:: ; Alt + F6 Toggle := false Return START: if (!Toggle) { return } Sleep, 5000 if (!Toggle) { return } Send, {] Down} Sleep, 500 if (!Toggle) { return } Send, {] Up} Sleep, 500 if (!Toggle) { return } Random, sleepTime, 120000, 240000 Sleep, %sleepTime% Goto, START Return
-
2 punktyWitam, Mam już LIVE 3.24.0 więc i tłumaczenie do tego. Wszystko co zostało dodane jest przetłumaczone. W tłumaczeniu zaszły mocne zmiany, które wprowadziłem od wersji LIVE 3.24.0 i w takiej formie będę je prowadził. Ogromną zmianę jaką wprowadziłem, to zmieniłem układ ułożenia tekstu w opisach misji (jakoś mi nie przypadły do gustu, ma inną, własną wizję przedstawiania opisów misji). Przygotowywałem wiosną szablony do opisywania misji, aby latem wprowadzić do kolejnego wydania Live. Nie udało się to ze wszystkimi misjami (zabrakło czasu) ale następnym wydaniu będzie już w 100%. Zostało jakieś 120 misji do przerobienia. Ponieważ misje od marca tego roku są praktycznie przetłumaczone w 99% należało je ponownie i na spokojnie skorygować, aby miało to ręce i nogi. W pliku "Przeczytaj Mnie" jest wszystko opisane. Jedynie co tu napiszę, to odnośnie osobistych hangarów, które otrzymaliśmy - przy nicku jest podany rozmiar hangaru, opisałem to skrótami, a nie pełną nazwą jak to zrobił CIG. Będzie przejrzyście na ekranie i windzie. Hangar - S nick (oznacza, że przydzielony mamy mały hangar) Hangar - M nick(--------\ średni hangar) Hangar - L nick(--------\ duży hangar) Hangar - XL nick(--------\ bardzo duży hangar) Tu prezentacja jednego z kilkunastu szablonów do opisywania misji. Jest dużo przejrzyście i dobrze się prezentuje. Rezultaty zobaczycie w grze. Poprawione drobne błędy przy nowym układzie tekstu opisu misji. Ponieważ w panelach została powiększona czcionka, napis nie mieści się w ramach panelu w jednej lini. Dotyczy się to przy otwieraniu i zamykaniu drzwi oraz w różnych pojazdach występuje to samo. Zamieniłem to na formę prezentacji znaków. Tu poprawka do LIVE: Alex_SC_PL_LIVE_3.24.0_ver.A1-HOTFIX.rar A tu przykład zamiany:
-
1 punktWitaj, messaya. Zachęcamy do przeglądania działów i aktywności. Jeśli masz jakieś pytania, nie wahaj się napisać. Przesłaliśmy Ci kilka przydatnych informacji. Zapraszamy również na największy serwer Discord dotyczący gier space-sim w Polsce: https://discord.gg/starcitizenpolska Do zobaczenia!
-
1 punktStarfield, polska grafika, grafika polskiej społeczności. Galeria screenshotów z ogromnej eksploracyjnej gry RPG. Jeśli chcecie dodać swoje, podzielcie się również swoim gameplayem. I wpadajcie na Discord, mamy na nim kanały dla Starfielda. Korona Królów
-
1 punktJak wielu tutaj obecnych, lubię zwyczajnie eksplorować różne ciekawe miejsca. W tym temacie proponuje stworzyć katalog przepięknych i fotogenicznych miejsc dostępnych w uniwersum. Zacznę może od gorącej planety Daymar i znanej chyba już każdemu ciekawostki w postaci rozbitego Javelina. W sam raz by ogrzać się i chwilę odpocząć od ziemiańskiej zimy, która aktualnie nas nawiedza 🙂 Wskazówek jak tam dolecieć jest wiele czy to na Youtube, czy w sieci gdzieś na portalach, więc zwyczajnie nie będę Wam psuł zabawy, dla tych oczywiście, którzy jeszcze nie odwiedzili.
-
1 punktZachód słońca. Temat popularny nie tylko w Starfieldzie. Słońce na tej planecie (niestety nie pamiętam na jakiej) potrafi zdziałać cuda swoim światłem. Przedstawiam roślinki: naturalne i podrasowane kontrastem. Oraz Millę. Milli nie trzeba było podrasowywać.
-
1 punktW Nowej Atlantydzie możemy często spotkać Millę, która zresztą oprowadzała nas po ulicach miasta.
-
1 punkt
-
1 punkt
-
1 punktJestem świeżym graczem (tzn. kupiłem starter już kilka lat temu) ale teraz zaczynam się coś tam bawić. Mam taki problem: gdy jestem w statku w hangarze i proszę o otwarcie hangaru to otwiera się górna brama ale nad nią jest taka przeźroczysta jakby druga brama i przez nią już nie dam rady wylecieć. Nie wiem co w tej sytuacji zrobić. Jeśli możecie to podpowiedzcie co trzeba zrobić. już nieaktualne
-
1 punktI oto nowe wydanie SC PL 3.24.3 LIVE 9423704 Wersja: Alex_SC_PL_LIVE_3.24.3-9423704_ver.A0.rar Małą korektę wprowadziłem do 3.24.3 w wabiki / zagłuszacze. W kokpitach będzie się wyświetlać WAB i ZPR - czyli wabiki i zagłuszacze przeciwrakietowe. W ustawieniach przypisania klawisza zmieniła się nie co nazwa odpowiadająca za uruchamianie zagłuszacza - ZPR. Fotki poniżej.
-
1 punkt
-
1 punktSiemaneczko 😀 Mamy okres wakacyjny i mam nadzieję, że wszyscy gracze Star Citizena wypoczywają i zbierają energię na nowy sezon jesienno-zimowy Star Citizen 😀 Oto kolejne wydanie SC pl 3.23.1a Co tu dużo mówić, dalsze tłumaczenie a przede wszystkim małe przemeblowanie opisów przedmiotów, towarów. Oczywiście nie wszędzie to zostało zastosowane..... wakacje, więc dużo więcej czasu poświęcam wypoczynkowi 🌞 A po wakacjach będą dalsze tłumaczenia i kosmetyczne zmiany. Mam nadzieję, że na lepsze i przypadnie Wam to do gustu. W miarę możliwości będę monitorował kolejne wydanie SC 3.24.0 aby przetłumaczyć nowe dodane segmenty, abyście mogli swobodnie grać. (mam cichą nadzieję, że nie zdołają ją wypuścić w okresie wakacyjnym ) Opis na screenie: 1 i 3 nazwy przedmiotów, towarów itp. w wersji angielskiej i polskiej na przemian. Jeżeli nie ma sensownej nazwy, pozostaje oryginalna a na pozycji 3 będzie Polski odpowiednik. 2 taki dodany gadżet, oddzielenie opisu, no i 4 to opis. Dla uspokojenia, nie tłumaczę nazw własnych, o to się nie martwcie. Tam gdzie mogłem i pozwalał mi czas, poprawiałem zgłaszane błędy. Przez okres wakacyjny będę raczej sporadycznie tłumaczył, wolę ten wolny czas spędzić z najbliższymi. A po wakacjach nastąpi dalsze tłumaczenia i poprawki. Życzę Wam wspaniałych i niezapomnianych wakacji. Fotki 1 i 2 nowy i poprzedni opis. Wersja: Alex_SC_PL_3.23.1a_ver.D2.rar Link do spolszczenia:
-
1 punktList od Przewodniczącego, Chrisa Robertsa „To, co czynimy teraz, odbija się echem w wieczności” – Marek Aureliusz Rok 2023 był przełomowym rozdziałem dla Cloud Imperium i obu naszych gier. Wraz z Alfą 3.18, która była naszą pierwszą publikacją w 2023 roku, nasz zespół dostarczył Persistent Entity Streaming (PES) – podstawową technologię niezbędną dla realizacji Server Meshingu (SM). Jak wspominaliśmy w poprzednim liście, PES to najcięższy fragment prac związanych z SM, wymagający największego nakładu sił inżynieryjnych. Dlatego pokonanie wyzwań związanych z tą aktualizacją w zeszłym roku było dla nas kluczowe. Premiera Alfy 3.18 okazała się dużo bardziej wymagająca, niż się spodziewaliśmy, odkryliśmy wtedy też problemy z naszą bazą danych, widoczne dopiero przy obciążeniu, jakie obserwujemy wyłącznie w grze LIVE – inne niż na testowym serwerze PTU (Persistent Test Universe). Poza tym ujawniła się nam spora liczba mniejszych problemów wynikających z faktu, że uniwersum jest prawdziwie trwałe: o ile znalezienie wraku pozostałego z bitwy innych graczy sprzed tygodnia jest niesamowite, o tyle lądowanie w hangarze, gdzie rozbiły się trzy statki, blokując lądowisko, już takie fajne nie jest. Powoli, ale skutecznie radziliśmy sobie z tymi problemami (i innymi), ale był to trudny okres zarówno dla zespołu, jak i dla społeczności. Wyzwania te nie tylko przetestowały nasze umiejętności i determinację, ale także pokazały, że jesteśmy wytrwali, bo sobie z nimi poradziliśmy. Oprócz PES, 2023 przyniósł długo oczekiwaną implementację Złomiarstwa (Salvage), na którą składają się rozbiórka kadłubów, struktury statków, podzespołów oraz naprawa, jak również powiązane z nową profesją misje. Handlowcy skorzystali tymczasem z generalnego remontu ("overhaul" - no pun intended!) i ulepszeń systemu cargo, a gracze wszelkich rodzajów doczekali się nowych misji, zarówno PVE, jak i PVP. Nasza developerska podróż osiągnęła w zeszłym roku serię znaczących kamieni milowych, a wszystkie stały się absolutną atrakcją tegorocznego CitizenCon 2953. Nie sposób przecenić wagi tego wydarzenia dla wszystkich w CIG, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że był to nasz pierwszy CitizenCon w realu od ponad czterech lat! Od samego początku byliśmy zasilani Waszym entuzjazmem, brakowało nam więc tej energii dzielenia się wzajemną pasją wobec gry, którą budujemy. Wydarzenie to było niesamowitą afirmacją całej naszej ciężkiej pracy nad Star Citizen i Squadron 42 w 2023 roku. Zanotowaliśmy również najlepszy czwarty kwartał w historii gry pod względem liczby logowań i aktywności graczy. Dzięki Wam i ogromnej fali graczy napływających w końcówce roku, 2023 był dla nas rekordowy! Osiągnęliśmy najwyższe w historii dzienne i miesięczne liczby aktywnych graczy, unikalnych logowań oraz spędzonych w grze godzin. Ponad 1,1 miliona z Was postawiło stopę w Trwałym Wszechświecie (PU) w 2023 roku! Kolejnym ważnym kamieniem milowym w 2023 roku było pełne powitanie zespołu Turbulent w rodzinie CIG. Turbulent, nasi partnerzy od końca 2012 roku, odpowiadają za znaczną część naszej infrastruktury online i znacznie przyczynili się do naszego rozwoju i sukcesu. To przejęcie pozwala nam usprawnić nasze starania i formalnie zapewnia znaczącą obecność w Montrealu w Kanadzie, będącym jednym z centrów talentów w branży gier wideo. W ramach tego przejęcia zyskaliśmy dwóch kluczowych dyrektorów: Benoita Beausejour, Dyrektora Technicznego Turbulent, który staje się CTO w Cloud Imperium i szefem naszego Core Technology Group (CTG). Benoita znacie już z jego prezentacji o Server Meshing podczas ostatnich dwóch CitizenCon'ów. Drugim ważnym dyrektorem, który zasilił nasze szeregi jest Marc Beaudet, były CEO Turbulent. Stał się on naszym Starszym Wiceprezesem ds. Operacji Studia, odpowiedzialnym za funkcjonowanie i dobrobyt ponad tysiąca osób pracujących nad Star Citizen i Squadron 42, podzielonych między nasze pięć biur w Austin (Texas), Los Angeles (Kalifornia), Manchesterze (Wielka Brytania), Frankfurcie (Niemcy) i teraz w Montrealu (Kanada). Kiedy patrzę wstecz na 2023 rok, mając te kilka miesięcy na refleksję i docenienie ciężkiej pracy zespołu wokół mnie, mogę powiedzieć, że nasze doświadczenie na CitizenCon 2953 oraz entuzjazm naszej społeczności, zarówno na pokazie, jak i w grze, gdy rekordowe liczby graczy logowały się do Star Citizen w zeszłym roku, napełniły mnie nie tylko dumą, ale także głęboką wdzięcznością i nową energią na kolejny rok. A zapowiada się naprawdę niesamowity rok! W przypadku Squadron 42 przenosimy grę ze stanu "kompletnego pod względem funkcji" do stanu "kompletnego pod względem zawartości", upewniając się, że będzie odpowiednio dopracowana i godna miana duchowego następcy Wing Commandera. Prace nad tym celem zmierzają do wielkiego finału – nasz zespół zanurzył się w pracy po uszy i daje z siebie wszystko. Jestem niezmiernie podekscytowany kształtem, jaki przybiera gra i będziemy mieć więcej do podzielenia się z Wami podczas tegorocznego CitizenCon, który odbędzie się w Manchesterze w Anglii. Na froncie Star Citizen zespoły przygotowują się do wprowadzenia Server Meshing i rozszerzenia uniwersum na wiele układów planetarnych. W realiach świata Star Citizen, jednym z kluczowych momentów w dziejach ludzkości jest "Dzień Pierwszego Skoku". Tego dnia, 10 kwietnia 2271 roku, legendarny astrofizyk i pilot Nick Croshaw odkrył i pokonał Punkt Skoku (Jump Point), stając się pierwszym człowiekiem poza Układem Słonecznym. Na jego cześć, odkryty system nazwano Croshaw. Owa pionierska podróż, określana jako „Skok, który odmienił losy ludzkości” , doprowadziła do kosmicznej przyszłości, którą przedstawiamy w Star Citizen i Squadron 42. Pewnie zastanawiacie się, czemu opowiadam tę historię – otóż, nieco wyprzedzając rocznicę 10 kwietnia, w miniony weekend mieliśmy własne obchody Dnia Pierwszego Skoku na kanale Technicznego Podglądu! W ramach testów naszych postępów nad Server Meshingiem i Technologią Warstwy Replikacyjnej, otworzyliśmy nasze pierwsze, działające Bramy Skoku (Jump Gates). Gracze, po raz pierwszy w historii, mogli przetestować podróże między dwoma systemami! Śmiałkowie skorzystali z tuneli czasoprzestrzennych, podróżując między Stanton a Pyro, podczas gdy systemy te płynnie ładowały się i wyładowywały z pamięci. Zainteresowanych informuję, że nasz odpowiednik Nicka Croshawa jest wśród Evocati i nazywa się "MrTrash" - uważamy, że to on, jako pierwszy w społeczności, dokonał udanego skoku! Warto też podkreślić, że podczas wspomnianego testu osiągnęliśmy 350 graczy obecnych jednocześnie na jednym shardzie (czyli warstwie replikacyjnej z dwoma połączonymi serwerami), ustanawiając nowy rekord Star Citizen! Po wielu latach ciężkiej pracy dla celu, który wielu uważało za niemożliwy, jesteśmy o krok od dostarczenia jednego z ostatnich elementów technologii, który umożliwi połączony, wspólny wszechświat - taki, gdzie tysiące ludzi może jednocześnie brać udział w galaktycznych przygodach. Zaprosiłem Benoita, który jako nasz nowy CTO nadzorował ten historyczny test, aby podzielił się kilkoma przemyśleniami na temat tego monumentalnego kamienia milowego, który pomógł osiągnąć: Wybiegając myślami w przyszłość, zespół pozostaje skoncentrowany i oddany sprawie wprowadzenia społeczności na zupełnie nowe terytoria wraz z premierą systemu Pyro i Star Citizen Alpha 4.0. Trudno przecenić, jak wielki i przełomowy będzie to moment – pozwoli on o wiele większej liczbie osób grać wspólnie, a także płynnie podróżować między różnymi układami planetarnymi. Wszystko to wskazuje, że 2024 będzie naszym największym i najlepszym rokiem w uniwersum Star Citizen. Ale Star Citizen Alpha 4.0 to jeszcze nie koniec drogi! W związku z tym mam dla was więcej ekscytujących wieści. Jak ujawniliśmy podczas CitizenCon, gdy Squadron 42 osiągnęło status kompletności pod względem funkcji, teraz możemy jeszcze szybciej przenosić rozwiązania opracowane dla Squadron 42 do trwałego wszechświata Star Citizen. W ramach tego procesu, pod koniec ubiegłego roku zdecydowaliśmy o reorganizacji zespołów Star Citizen i Squadron 42, by w większym stopniu je zintegrować. Ma to ułatwić wprowadzenie do Trwałego Wszechświata (PU) efektów kilkuletniej pracy w postaci nowych funkcji, szlifów i dopracowania detali. To jednocześnie oznacza obranie kursu na linię mety dla samego Star Citizen. Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że w sieciowym MMO nie istnieje ostateczna linia finiszu. Będziemy dodawać nowe funkcje i treści nieustannie przez wiele, wiele lat. Mimo to, Star Citizen 1.0 definiujemy jako zestaw funkcji i zawartości, przy którym grę można uznać za „komercyjnie” wydaną. Oznacza to, że jest przyjazna dla nowych graczy, stabilna i dopracowana, z wystarczającą ilością rozgrywki i treści, aby nieprzerwanie angażować graczy. Innymi słowy, nie jest już w fazie Alpha czy Wczesnego Dostępu. Podobnie jak zaplanowaliśmy podróż Squadron 42 do stanu "kompletności pod względem funkcji" i nadchodzącego statusu "kompletności pod względem zawartości", poświęciliśmy sporo czasu na przyjrzenie się, co ma oznaczać Star Citizen 1.0 i co będzie potrzebne, aby do tego etapu dotrzeć. Aby to ułatwić, z radością ogłaszam, że nasz niezawodny Rich Tyrer obejmie nową rolę Starszego Reżysera Gry, nadzorując rozwój zarówno Star Citizen, jak i Squadron 42 u mego boku. Dzięki tej zmianie zaczniecie zauważać szybsze przenoszenie funkcji i zawartości ze Squadron 42 do Star Citizen. Zaczynamy już od wersji Alpha 3.23, która zapowiada się na jedną z największych aktualizacji w historii pod względem nowych funkcji trafiających do rąk graczy. Kiedy na CitizenCon ogłosiliśmy, że przeniesiemy efekty pracy przygotowanej i doszlifowanej dla "kompletności pod względem funkcji" w Squadron 42, nie żartowaliśmy! Jako reżyser SQ 42, Rich odegrał kluczową rolę w doprowadzeniu projektu do obecnego statusu "feature complete". Pod jego kierownictwem Squadron 42 doświadczyło znacznego przyspieszenia rozwoju – to tempo, jak przewidujemy, poniesie nas ku stanowi "kompletności pod względem zawartości", fazy Beta, a w końcu wydaniu pełnej wersji tej gry. Pracując w tandemie, Rich i ja nadal będziemy wytyczać strategiczną wizję mającą tchnąć życie w zamierzone doświadczenie rozgrywki w Star Citizen. Jak powiedział Rich, przez ostatnie kilka miesięcy nasze zespoły były zajęte planowaniem kolejnych ważnych kamieni milowych na drodze Persistent Universe, a ich zwieńczeniem będzie to, co nazywamy "Star Citizen 1.0". Gdy ta roadmapa otrzyma swoją ostateczną formę i zostanie zatwierdzona, z niecierpliwością podzielimy się z Wami zarówno wizją, jak i planem jej realizacji jeszcze w tym roku. W ramach wspomnianej reorganizacji rozwoju wprowadziliśmy kilka znaczących zmian. Od strony osobistej przeniosłem się z Los Angeles do Austin w Teksasie, aby być bliżej strefy czasowej naszych głównych zespołów deweloperskich w Manchesterze, Frankfurcie i Montrealu. Spędzam dużo czasu w naszym największym studio w Manchesterze, gdzie pracuje prawie 600 osób. Razem z Richem i drużynami działamy nad ukończeniem Squadron 42 i Star Citizen. W związku z tym podjęliśmy trudną decyzję o poproszeniu zespołu deweloperskiego z Los Angeles, który coraz częściej wspierał główne zespoły w Manchesterze, o przeniesienie się i dołączenie do innych zespołów, głównie w Manchesterze, ale także w Austin i Montrealu. Los Angeles, choć mniejsze, pozostanie ważnym biurem dla firmy. Skupiamy się w nim na roli wsparcia biznesowego poprzez Marketing, Finanse, Dział Prawny i Kadry. Niestety, w ramach tej reorganizacji, pożegnaliśmy Dyrektora ds. Trwałego Wszechświata (PU) na serwerach LIVE (Persistent Universe Live Director), Todda Papy'ego. Z powodów rodzinnych wrócił on z Wielkiej Brytanii do USA w ubiegłym roku. Po długim zastanowieniu uznałem, że nie możemy sobie pozwolić by przez znaczną część roku to stanowisko było obsługiwane zdalnie, z dala od głównego zespołu w Manchesterze. To smutny moment, ponieważ Todd przez ostatnie 9 lat ciężko pracował nad Star Citizen, wnosząc mnóstwo ważnego wkładu i zapewniając doskonałe przywództwo swoim zespołom. Życzę mu powodzenia i z niecierpliwością czekam na to, czym zajmie się w przyszłości. Będę tęsknił za słonecznym niebem i plażami Los Angeles, ale Star Citizen i Squadron 42 są priorytetem. Podróż jest dłuższa i trudniejsza, niż zakładałem jedenaście i pół roku temu, ale ostateczny cel ekscytuje i daje poczucie spełnienia o wiele bardziej. Nigdy w najśmielszych snach nie spodziewałem się, że będę miał okazję zbudować coś na tak dużą skalę i z takimi ambicjami jak Star Citizen. Czuję się niesamowicie pobłogosławiony Waszym wsparciem i jestem zdeterminowany, by dać z siebie wszystko na finiszu. W maratonie mówi się, że ostatni kilometr jest najtrudniejszy. Ale cytując rzymskiego cesarza Marka Aureliusza: *"To, co robimy teraz, odbija się echem w wieczności!"* Czekam niecierpliwie, byście jak najszybciej dostali w swoje ręce Star Citizen Alpha 3.23. Nareszcie będzie można doświadczyć wielu funkcji, nad którymi ciężko pracowaliśmy przez ostatnie kilka lat, a to zaprowadzi nas wprost do Invictus Launch Week w maju. W ramach przygotowań do Invictusa przygotowaliśmy serię misji, w których zdobędziecie odznaki UEE Civilian Defense Force. Ukończenie wszystkich zadań potencjalnie da Wam (niesamowicie potężne i bez precedensu) ulepszenie w grze, dzięki czemu będziecie gotowi stawić czoła XenoThreat w bardziej osobisty sposób! Siła Społeczności Mocą napędową naszego sukcesu są ludzie – każdy z Was, bez wyjątku. Razem zbudowaliśmy społeczność, która nie tylko odgrywa kluczową rolę w procesie powstawania gry, ale również ucieleśnia naszą wspólną pasję do uniwersum Star Citizen. To Wy ciągle pchacie nas naprzód. Bez Waszego entuzjazmu, ochoty do testów, odporności na bugi i crashe, głośnego wyrażania opinii oraz wytrwałości na tej długiej i krętej ścieżce, nie byłoby Star Citizen, ani CIG. Byliście obecni podczas pamiętnego rzutu hełmem i pierwszego otwarcia bramy hangaru w Alpha 0.8. Razem po raz pierwszy przemierzaliśmy rozległe połacie Trwałego Wszechświata w Alphie 2.0 i to Wy byliście na pokładzie, gdy dokonywaliśmy pierwszych lądowań w Alpha 3.0. A już niebawem, dzięki Server Meshingowi, opuścimy System Stanton i zapuścimy się w bezprawne ostępy Systemu Pyro w Star Citizen Alpha 4.0. Potem zaś, na horyzoncie zamajaczy Star Citizen 1.0! Przyszłość nigdy nie była tak obiecująca! I nie mógłbym być szczęśliwszy, odbywając tę podróż z Wami wszystkimi! ~ CHRIS ROBERTS ZAŁOŻYCIEL & CEO QUANTUM TRAVEL - WRÓĆ NA SZCZYT Ważne Linki: 🚀 Przypominamy, że warto dopisać się na listę polskich graczy w tym wątku: https://www.starcitizen-hub.pl/topic/63-szukam-druzyny-lista-polskich-graczy/?page=3 🚀 Dodać własny Referral Code do naszego rotatora wpisując go tutaj: https://www.starcitizen-hub.pl/topic/8-zbiorka-kodow-referral/?page=4 🚀 Oraz napisać o sobie kilka słów, abyśmy mogli się lepiej poznać: https://www.starcitizen-hub.pl/topic/6-powitania/?page=3 Pierwsze kroki ze Star Citizen? Zajrzyj do naszej grupy dyskusyjnej i na nasz serwer Discord. Pamiętaj jednak, że większą wartość dla naszej neutralnej Polskiej Społeczności niosą wątki na forum - zawsze będą one trwalsze i łatwiejsze do znalezienia, przysporzą Ci także wiecznie rosnącej reputacji. Do zobaczenia w przestrzeni! ~Commander Sarrivin
-
1 punktBez związku z powyższymi postami 😋. Some Freelancer love. Lubicie dreszczowce? Gdy jako spokojny kupiec musisz załatwić sprawy z niewypłacalnym klientem Co ciekawe, wrak Horneta F7C-M znalazł się na księżycu Daymar przed Alpha 3.18. Nim jeszcze Star Citizen zaczął takie ficzery obsługiwać. ~Musashi Industrial and Starlight Concern (MISC) Freelancer
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00
×