Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Sarr

Administrators

Sarr last won the day on March 26

Sarr had the most liked content!

Community Reputation

3 Traveler

About Sarr

Star Citizen Data

  • Handle (Nick)
    Sarr777
  • Referral Code
    STAR-GHXV-MG2S

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Social Info

  1. Tak, dzięki chłopaki. To było tylko takie pytanie na rozkręcenie, bo prawdę mówiąc od początku planowałem zrobić poradnik o przegrzewaniu się i overclockingu... Pomyślałem tylko że fajnie byłoby najpierw zebrać w tym wątku informacje i trochę forowej aktywności by rozruszać dział. To był jeden z pierwszych tematów na forum 🙂. Tak więc, tak nomen omen rozgrzewka nam wyszła. Btw,@Just Get High ♫☻, looknij jeszcze tutaj. Wystarczy przełączyć zakładkę na poniższą, jeśli masz Aurorę. Jeśli jakiś inny statek, to pewnie już sobie poradzisz / poradziłeś. Coolery w Aurorze LN to Bracery, dajesz im pełen overclock. Czasem warto też wyłączyć tarcze, które w Quantum Travel aktualnie nie są do niczego potrzebne czy np. system broni. Securehyde to standardowe tarcze Aurory LN, odnośnie innych statków to musisz zajrzeć jak się nazywa jaki komponent w rozpisce technicznej statku i przeczytać opis za co odpowiada: A to efekt powyższych ustawień, opadający wykres współczynnika Heat 🙂:
  2. Star Citizen 3.5 w Around the Verse Najnowsze Around the Verse omawia przede wszystkim nadchodzący system sterowania statkiem (New Flight Model) oraz znaczne usprawnienia w udźwiękowieniu Star Citizen. To bardzo ciekawe tematy, więc warto zapoznać się z materiałem dokładniej. Ale to nie wszystko. "Chcemy więcej wydarzeń!" Pamiętacie niedawny event zorganizowany w naszym Hubie przez Sarmatię? Eric Kieron Davis i Sean Tracy pragną wyrazić swoje emocje dotyczące tego rodzaju inicjatyw: podziw i uwielbienie! Zapewnili, że całe Cloud Imperium Games z radością wita wszelkie wydarzenia organizowane przez graczy, przygląda się im, inspiruje się nimi i jest to coś, co działa na wyobraźnię samego Chrisa Robertsa. Sean i Eric wspomnieli o niedawnym evencie udokumentowanym przez Rexzilla, w którym brały udział 42 Gladiusy Valiant. Ale wiecie, nie wątpię, że zaglądają czasem i do naszego Huba. Konkluzja jest jedna - organizujmy więcej wydarzeń! Nasz neutralny Polski Hub Star Citizen z przyjemnością wypromuje wydarzenia twoje lub twojej organizacji. Poprzednie zdecydowanie wyszło spektakularnie, a jedyne o co prosimy w zamian to skorzystanie z naszego serwera Discord. Prowadzący: Sean Kieran Davis, Kierownik Studia w LA, Sean Tracy, Techniczny Kierownik Treści Nowy System Lotu: Statki Szturmowe i Myśliwce Jak wiecie, w nadchodzącej aktualizacji Star Citizen 3.5 otrzymamy kolejną iterację systemu lotu. Z nowego materiału dowiadujemy się szczegółów pracy nad sztuczną inteligencją przeciwników, która to musiała zostać przeprojektowana z uwagi na mocno zmodyfikowane zachowanie statków. Niektóre ze zmian można było podzielić na te dotyczące AI statków szturmowych (gunships) oraz AI myśliwców. Różnice miedzy statkami jak Mustang czy Sabre a chociażby szturmowcem w rodzaju Cutlass Black mają niebagatelne znaczenie dla strategii jaką powinien przyjąć pilot. Podczas gdy atakując myśliwiec warto trzymać się na jego ogonie, inne statki mogą posiadać w tym miejscu wieżyczki, które z delikwenta nienawykłego do takiej walki potrafią zrobić sito. Dlatego właśnie gracze jak i piloci AI musieli będą brać pod uwagę różnice między przeciwnikami i dostosowywać do nich taktykę. Przykładowo, choć wszyscy pewnie kochamy wspomniany statek Drake'a, jego piętą Achillesową okaże się brak wieżyczki na spodzie kadłuba. To właśnie to miejsce komputerowi i żywi piloci zechcą mieć stale na celowniku. Zrzuty ekranu: Avenger Titan, Aegis. Testy AI. Dowiedzieliśmy się też że manewrowość myśliwców zostanie zwiększona. Odnośnie zaś sztucznej inteligencji, dzięki rosnącej trudności utrzymywania się na ogonie tropionego myśliwca, AI wrogich pilotów pozwoli nam na doświadczyć iście Hollywoodzkich pościgów. Statki z wieżyczkami będą zaś bezlitośnie korzystać z ich obrotowych dobrodziejstw. Rozmówca: Andre Beccu, Starszy Projektant Systemów Star Citizen zabrzmi lepiej w Alpha 3.5 Jeszcze więcej immersji? Dokładnie tak. W Star Citizen 3.5 przebudowany zostanie cały system odtwarzania dźwięku, co pomoże nam poczuć atmosferę lotu i pieszej podróży jeszcze mocniej. Stanie się tak za sprawą większej ilości źródeł audio umieszczonych w trójwymiarowej przestrzeni, zaawansowanej modulacji i na nowo zarejestrowanych reakcji na działania pilota. W przestrzeni kosmicznej usłyszymy silnik naszego statku lepiej i dokładniej. Użycie dopalacza (afterburner) stanie się wyraźnie odczuwalnym uderzeniem mocy, a wchodzenie w atmosferę odczujemy bardziej wiarygodnie. Z zebranych jak dotąd informacji wynikałoby że loty atmosferyczne, których fizyka będzie usprawniana także po 3.5, doświadczymy niebawem zupełnie na nowo. Wszystkie usprawnienia dźwiękowe Star Citizen dotyczą nie tylko posiadaczy głośników, ale i osób grających na słuchawkach. Nowa technologia pozwoli na zwiększoną immersję poprzez realistyczne lokowanie źródeł i obróbkę strumieni dźwięku w zależności od otoczenia. Rozmówcy: Josh Bell, Projektant Dźwięku, Yogi Klatt, Starszy Programista Dźwięku Poprawki w animacjach oraz... ...wsparcie dla języka migowego! Tak jest. Star Citizen znów zaskakuje. Znowu o krok przed konkurencją. Amerykański język migowy, aktualnie w postaci emotes, znajdzie się w grze dla wszystkich osób z niepełnosprawnością słuchową. To miły gest od CIG. Jak widać, niesławny (czy niezrozumiany) Chris Roberts dba o graczy i nie wyklucza nikogo. Co do poprawek w animacjach, te będą nieustanne, ponieważ Cloud Imperium Games pragnie by warstwa wizualna Star Citizen osiągnęła najwyższy możliwy poziom. W tym odcinku Around the Verse mamy natomiast potwierdzenie, że być może już Alpha 3.5 przyniesie nam pięknie realistyczne podnoszenie i odkładanie przedmiotów czy między innymi naturalniejsze wsiadanie do statków. Pokonywanie przeszkód terenowych to zapewne część przygotowywana z myślą o singlowym Squadron 42, z którego owe featury're przewędrują do Persistent Universe. Rozmówca: Steve Bender, Kierownik ds. Animacji To chyba wszystko w tym odcinku. Do zobaczenia w przestrzeni!
  3. Wywiad z dyrektorem Star Citizen Persistent Universe Kilka dni temu odbyła się rozmowa z Toddem Papy, liderem działu PU. Zadaniem Todda jest kierowanie projektem w taki sposób, aby wersja online (MMO) developmentu Star Citizen odpowiadała wizji Chrisa Robertsa, głównego developera i właściciela Cloud Imperium Games. Przeprowadzony wywiad to kolejny odcinek z cyklu "Reverse the Verse", w którym znajdziemy to co najciekawsze - a więc odpowiedzi nasze pytania, pytania graczy. Nie inaczej było i tym razem. Materiał obfitował w ciekawe informacje, w tym potwierdzenia niektórych naszych domysłów i wzmianki o tym, czego możemy się spodziewać w przyszłości. Pytania graczy odnośnie Star Citizen Alpha 3.5 Przygotowaliśmy dla was skondensowany skrót tego, czego można się dowiedzieć z wideo. Zapraszamy! Kim jest Todd Papy? Jak wspomnieliśmy, Todd to dyrektor PU z ramienia Chrisa Robertsa, a więc niemalże jego prawa ręka. Z uwagi na piastowane wysokie stanowisko, informacje płynące od tej osoby mogą nie być dokładne odnośnie detali, za to jeśli interesuje nas w jakim kierunku podąża produkcja Star Citizen, prócz Chrisa Robertsa nie będzie chyba lepszego źródła. Mimo że jego praca dotyczy wersji online Star Citizen, Todd wspomina, że jedną z jego ról jest również koordynacja przenoszenia systemów ze Squadron 42 do Persistent Universe. Najtrudniejsze zadanie ekipy Todda? "Sprawić, aby wszystko wyglądało jak trzeba." Czyżby wygórowane oczekiwania Chrisa były aż takim wyzwaniem dla speców z RSI? Graficy śpią w pracy w śpiworach? Developerzy implementują w strachu, czy Chris zatwierdzi ich robotę? Któż wie co miało to znaczyć. No Fly Zones na planecie ArcCorp? Tak, będą obecne. Pomarańczowe pola siłowe blokujące dostępu do zabudowań dosięgną jednak tylko określonych wysokości. Ponad ich poziom sięgać będzie część budowli, między którymi można będzie efektownie manewrować. Lądowanie na dachach w ArcCorp? Owszem. Prawdopodobnie jeszcze nie w Alpha 3.5, ale w najbliższej przyszłości możemy spodziewać się misji, które odbywać się będą na, oraz w zabudowaniach planety ArcCorp. Po lądowaniu na dachu lub tarasie danego budynku mogli będziemy wchodzić do rozmaitych placówek i miejsc fabularnych. Z innych źródeł dowiedzieliśmy się, że niektórzy developerzy chcieliby umieścić na dachach budynków również snajperów, którzy obserwowaliby przelatujące statki. Strefa lądownicza w ArcCorp? Będzie póki co tylko jedna. To wspominane już przez nas Area 18 (Obszar 18). Miejsce to jest niejako "wycięte" z okalającego "No Fly Zone". Notabene, nazwa Area 18 wydaje się połączeniem Obszaru 51 i Hangaru 18 - miejsc, w których według naszych ziemskich środowisk ufologicznych przechowywana jest technologia obcych. W Star Citizen Area 18 nie wydaje się jednak być powiązana fabularnie z Wright-Patterson Air Force Base. Chyba że czekają nas jakieś easter eggi. Trwa praca nad podwieszanymi broniami (gimbal mounts). Ten rodzaj uzbrojenia pozwalać będzie na uniezależnienie sterowania statkiem od celowania, a więc możemy otrzymać tryb znany nam dziś z wieżyczek. Dostosowanie statków do gimbali wymaga trochę pracy zarówno na fizycznych kadłubach jak i w materii systemów gry / UI. Odnośnie części socjalnej Star Citizen - czy powiększy się maksymalna liczba znajomych? Todd wydawał się lekko zaskoczony pytaniem. Obiecał że przyjrzy się sprawie. A konkretnie temu, czy istnieje jakieś techniczne ograniczenie, które uzasadnia obecność takich limitów. Obecnie aż 90% Lorville na pieszo jest nieosiągalne. Todd zapewnia, że czeka nas nowa treść, że otrzymamy większy teraz do zwiedzenia. Wspomniał też, że obecna ograniczona zawartość wynika z faktu, że budowane są edytory wspomagające lokowanie modularnych pomieszczeń i budynków. Nowe obszary w grze otrzymamy równolegle do postępów przy tworzeniu tych edytorów. Niektóry gracze wyrażają poirytowanie "przyklejającymi się" drabinami. Na przykład na statku Caterpillar. Jest to typowy brak tzw. "polishu", więc będzie to oczywiście naprawiane. Nowe respawn zones w ArcCorp i na Hurston? Jak najbardziej są w planach. Stworzone zostaną tzw. "Cargo Depots" - miejsca, które przypominałyby Port Olisar, tyle że na powierzchniach planet. Wśród nich znajdziemy lokowane w miastach i wioskach hotele, w których można będzie się zdrzemnąć, aby następnie rozpoczynać w tych miejscach rozgrywkę. Odnośnie systemu grupowania: ich usprawnienia należą do szerszej kategorii "Quality of Life". W jej ramach developerzy Star Citizen pracują już miedzy innymi nad możliwością dzielenia się zadaniami, w tym nagrodami za wykonane misje. Todd wspomniał możliwość decydowania czy chcemy komuś za pomoc zapłacić oraz ile. Transport publiczny w ArcCorp? Oczywiście będzie. Zasada działania podobna będzie do transportu w Lorville, ale sieć może być większa. Byłby to transport ze stacji do miasta i odwrotnie, a więc jak na Hurston. W mieście zaś przemieszczać będziemy się pieszo. Czyli znów metro?... Według Todda Papy, nie: "będzie to taki latający autobus". Hmm. Czy w Star Citizen znajdą się spadochrony?... Tak! Z tym że drużyna zajmująca się tego rodzaju feature'ami pracuje obecnie nad Squadron 42, a tam podobno spadochronów nie uświadczymy. Stąd mogą one trafić do Persistent Universe z opóźnieniem. Otrzymaliśmy już aktualizację Roadmap dla Squadron 42. W tym tygodniu czeka nas także aktualizacja Roadmap dla PU. I będzie to coś dużego - RSI podzieli się planami dla Star Citizen Alpha 3.7.0 i 3.8.0! Niecierpliwie czekamy. Czy w Star Citizen znajdą się jaskinie, do których można by wejść? No więc, są już ich prototypy. Na razie niestety łatwo się w nich zgubić, co jednak nie jest koniecznie czymś złym. Developerzy pracować będą nad tym, aby te sieci tuneli nie były przesadnie frustrujące. Odnośnie radarów i skanowania Todd Papy przyznał, że nie jest poinformowany. Czy w Reliant Mako działać będzie kamera na wieżyczce? W 3.5.0 oczywiście jeszcze nie, ale nie ma powodu by nie działała gdy przyjdzie jej czas. Odnośnie ubezpieczeń w grze, insurance na przedmioty: obecnie trwa praca nad systemami, które pomogą graczowi zdecydować, czy zamierza się w danym miejscu się znaleźć, czy wolałby z niego uciekać. I w tego rodzaju punktach jest obecnie priorytet. Później dopiero dopracowane zostaną systemy ubezpieczeń (Insurance) dla przedmiotów itd. Wydaje się to uzasadnione - gdy otrzymamy dostęp do systemów oceny zagrożenia, implementacja stopnia ryzyka i opłat za utratę / niszczenie komponentów będzie już wtórną pracą wykończeniową. Nowe miejsca, systemy planetarne, nowe gwiazdy w Star Citizen?... No więc, najpierw otrzymamy tzw. Secondary Interest Points, które znajdą się na powierzchniach planetach. Będą to między innymi wspomniane już domy wypoczynkowe, hotele (planetarne odpowiedniki Port Olisar i Rest Stops). Na planecie atmosferycznej, którą mamy już w grze pojawi się także lokacja zwana Hurston Weapons Testing Grounds (Poligon Testowy Hurston). Będzie to kompletny biom z masą elementów. W dalszym planie ekipa Todda balansować będzie między tworzeniem nowych planet, a do poprawianiem i uzupełnianiem tych już istniejących. Póki co priorytetem jest ukończenie pierwszego systemu słonecznego. Co dalej? Konkretne decyzje dopiero zapadną. Czy na ArcCrop znajdą się wzgórza albo łańcuchy górskie? Nie zanosi się na to. ArcCorp to planeta terraformowana, w całości zabudowana przez korporację, która przykryła calutki glob budynkami i płytami z metalu. Powierzchnia planety wydaje się więc być płaska. ArcCorp jest płaskie! (sic!) Okrągłe, ale płaskie. Rozumiecie. Czy otrzymamy nowe sposoby resetowania Crime Ratingu? Oczywiście, Crime Stat (status wobec prawa) mogli będziemy resetować na wiele różnych sposobów. Poza tym, prawo na Hurston może być inne niż w Area 18 na ArcCorp. Niemniej, póki co to jeszcze nie ten etap, nie czas by o tym rozważać. Pierwsze iteracje systemów prawnych mogą dotknąć już jednak Alpha 3.5, ale na pewno znajdą się w Star Citizen Alpha 3.6. Inne sposoby na redukcję Crime Statu, poza Kereah, znajdą się choćby na istniejących planetach. Zbugowane i niedopracowane rakiety. Trwają prace aby działały jak trzeba i były zbalansowane. Nowy Flight Model może mieć wpływ na działanie rakiet, ale w 3.5, jeśli będzie to ogóle odczuwalne, będzie to raczej nieznaczne, kosmetyczne. Dostosowywanie statków? Pojawi się przy publikacji nowej serii statków Origin, i300. Todd przyznał, że nie wie ile może dziś o tym opowiedzieć. Dlatego nie opowiedział wiele. Dowiedzieliśmy się jednak, że w Alpha 3.5 statek i300 może posiadać np. 1 moduł dodatkowy, i315 może być zaopatrzony w podobne 2, i350 miałby je 3 itd. Moduły oznaczałyby przykładowo miejsca na dodatkowy radar, cooler czy skaner. Podobne możliwości mają być sukcesywnie dodawane także do innych statków. Możliwości ogłuszania przeciwników? Owszem, zostaną zaimplementowane. Pojawią się na pewno w trybie FPS. Czarne rynki umożliwiające handel podejrzanymi towarami? Jak najbardziej. Stworzone zostaną miejsca sprzedaży tego, co udało się złupić na wrakach statków innych graczy, kolejne miejsca sprzedaży narkotyków i inne. Przewidywane są też systemy "money sink", w które wliczone jest reperowanie stopniowo niszczejących przedmiotów i komponentów statków. Todd Papy jest pod wrażeniem tego, co dzieje się wokół Jump Town. Zachęca nas do podobnych aktywności i zdecydowanie popiera inicjatywy graczy. Kiedy zwiększy się maksymalna liczba osób na serwerach? Cóż, najpierw musi zostać przeprowadzony "server meshing". Gdy owe zdanie zostanie wykonane, developerzy przystąpią do sprawdzania limitów. Co mają ze sobą wspólnego optymalizacja Star Citizen oraz kodujący Chris Roberts? Otóż Chris jest ostatnio przyłapywany po nocach przy kodzie SC. Dogląda między innymi optymalizacji statków i postaci, pracując nad tym, by nie były one nader często aktualizowane od strony kodu, o ile nie ma takiej potrzeby. Obecnie wiele modułów statków jest nieustannie obliczane na nowo, co jest zupełnie zbędne, ponieważ owe komponenty nie są w żaden sposób modyfikowane. Windy. Obecnie w wielu miejscach działają niczym teleport, ale Chris Roberts chce aby stały się realistyczne. Mają być bowiem częścią immersji, włączoną w system podróżowania. Niestety nie zawsze jest to możliwe. Ale kiedy tylko będzie to realne, windy mają działać jak prawdziwe, fizyczne, osobowe dźwigi. W tym roku powinniśmy otrzymać także ciekawy system dotyczący trybu FPS - feature umożliwiający modyfikację broni. Dodawał on będzie możliwość konfiguracji uzbrojenia, na przykład poprzez dołączanie lub zdejmowanie modułów. Dostępne mają być rozmaite dodatki, takie jak tłumiki czy lepszy celownik. I to byłyby najważniejsze informacje z wideo. Do zobaczenia w przestrzeni!
  4. Miesiąc wcześniej, tuż przed Świętami wspominaliśmy na naszym fanpage, że otrzymaliśmy wreszcie Roadmap dla Squadron 42. Ale w zasadzie nie napisaliśmy nic więcej. Czym w ogóle ma być to SQ42? Squadron 42: Star Citizen dla pojedynczego gracza Squadron 42 ma być grą single player, której premiery możemy spodziewać się przed ukończeniem Star Citizen w wersji massively multiplayer. Jest to wysokobudżetowa produkcja oparta na tym samym silniku co otwarty wszechświat online, który testujemy obecnie w grze na PU (Persistent Universe). SQ42 będzie tytułem, który w klimatyczny i efektowny sposób wprowadzi graczy na całym świecie do realiów next-genowego projektu rozwijanego przez Cloud Imperium Games pod wodzą Chrisa Robertsa. Przygotowywana gra już teraz może poszczycić się imponującą obsadą gwiazd szeroko rozumianego science-fiction i ponad 10 godzinami zarejestrowanej gry aktorskiej. Wśród twarzy które kojarzy pewnie każdy są Mark Hamill, a więc legendarny Luke Skywalker ze Star Wars, Henry Cavill, odtwórca roli Supermana, a w niedalekiej przyszłości także Netflix'owego Wiedźmina, legendarny Gary Oldman, Gillian Anderson znana choćby z kultowego Z archiwum X, Mark Strong, Liam Cunningham, Ben Mendelsohn, John Rhys Davies czy Andy Serkis. Squadron 42 rozgrywa się w naszym świecie roku 2945. Gracz wcieli się w postać młodego pilota, którego los pchnie w samo centrum dramatycznych wydarzeń, jakie zagrożą bezpieczeństwu United Earth Empire. Nasz bohater dołączy do tytułowej elitarnej eskadry gwiezdnych pilotów, w której na względy swoich przełożonych musiał będzie zapracować. Eskadra 42 przyjmuje tylko najlepszych z najlepszych, ponieważ to jednostka do zadań specjalnych. Jej zadaniem jest obrona ludzkości przed rozwojem galaktycznej przestępczości oraz agresją obcych ras, takich jak starożytni Vanduul. Zwiastun Squadron 42 przygotowany w całości na silniku gry Kampania SQ42 zawierać ma 28 rozdziałów, podczas których możemy spodziewać się hollywoodzkiej, głębokiej fabularnie akcji, wielu zapadających w pamięć postaci oraz mnóstwa lotów w kosmosie i na powierzchniach planet. A wszystko to bez żadnych loading screenów. Czeka nas także ogromnie rozbudowany tryb FPS i zróżnicowanie doświadczeń, jakie wśród gier komputerowych nie miało chyba precedensu. Wszystko to za sprawą wykorzystania silnika Star Citizen, którego każdy szczegół dopracowywany jest z perfekcjonistyczną precyzją dla kompleksowego odwzorowania wrażenia przebywania w otwartym, realistycznym wszechświecie. Ponadto, Cloud Imperium Games obiecuje zaawansowane AI przeciwników jak i bohaterów niezależnych (NPC), którzy według dostępnych nam planów produkcyjnych powinni zachowywać się znacznie naturalniej niż w większości współczesnych tytułów. Otrzymamy też możliwość swobodnej konfiguracji komponentów statków i pojazdów oraz szeroki wybór podręcznego uzbrojenia, które wspomoże, kiedy zdecydujemy się rozprostować nogi. Ponieważ pamiętajmy, ta gra to nadal Star Citizen. Projekt, w którym tryb FPS nie jest oddzielną częścią, a po prostu momentem, gdy opuszczamy kokpit statku czy nawet fotel pilota, aby pospacerować po pokładzie; aby wyjść na powierzchnię planety atmosferycznej czy pustynnego księżyca; zrobić zakupy na stacji kosmicznej; aby odwiedzić kosmiczny motel; załatwić interesy w fabryce na asteroidach czy spotkać się z innymi we wnętrzu cudzego statku. Immersja w Squadron 42 będzie więc identyczna jak w wersji online, wzbogacona jedynie o starannie i z rozmachem zaprojektowaną warstwę fabularną. Podsumowując więc, wszystko wskazywałoby na to, że niezależnie czy lubisz gry online czy nie, będziesz miał/miała na co czekać. Premiera Squadron 42 - Kiedy? Musicie jednak wiedzieć, że zakup SQ42 to dziś inwestycja w przyszłość. Obecnie bowiem testujemy wyłącznie rozmaite tryby online Star Citizen, w tym główny, Persistent Universe - otwarty wszechświat. Poza nim dostępny jest Arena Commander, czyli kosmiczny, symulacyjny moduł sparringowy PvP oraz Star Marine, tryb oferujący zalążki doświadczenia na wzór Quake 3 czy Counter Strike. Alpha Squadron 42 planowana jest na koniec tego roku lub początek 2020. Grę można zapewnić sobie już dziś poprzez wykupienie pakietu startowego. Ów pledge można nabyć oddzielnie lub łącznie ze Star Citizen w wersji online, w każdym momencie. Daty wydania ukończonej wersji Eskadry aktualnie jeszcze nie znamy. Jeśli chcielibyście dołączyć do nas już teraz, oto kilka przydatnych linków: Jak zacząć grać w Star Citizen: LINK Dział z poradnikami: LINK Strona, gdzie można zakupić grę (pledge): LINK Star Citizen Hub Polska: Zapraszamy! Jesteśmy neutralnym Hubem polskiej społeczności Star Citizen. Witamy zarówno wszystkich zainteresowanych grą, którzy dopiero rozważają dołączenie do społeczności Star Citizen, jak i aktywnych graczy. A wśród nich samotnych wilków, kupców, eskploratorów, łowców nagród, górników, przedstawicieli małych i dużych organizacji. Czy kimkolwiek zapragniecie zostać. Zapewniamy pełną neutralność i wolność od organizacyjnej polityki. Wystrzegamy się także toksyczności z niej wypływającej. Jesteśmy tu dla was z pasji do gry, nie czerpiąc z tego korzyści materialnych, a więc non-profit, służąc wam wsparciem. Zapraszamy do korzystania z serwisu i darmowej rejestracji. Do zobaczenia w przestrzeni!
  5. Zbiera się nam coraz więcej informacji na temat Alpha 3.5.0. Myślę że może warto więc już zacząć podsumowywać i dyskutować na ten temat. Jakiśczas temu wrzucaliśmy info z Around the Verse odnośnie planety ArcCorp: Niedawno CIG publikowało kolejne Around The Verse z następnymi detalami nowego Flight Model (na przykładzie gravlev), były też szczegóły powstawania postaci kobiecych dla Star Citizen, również krótki teaser z księżyców Lyria i Walla. Wczoraj z kolei dostaliśmy aktualizację Roadmapy dla 3.5.0 z kilkoma zupełnie nowymi feature'ami. Ofkors jak zwykle część z tych które byłyby pożądane została przesunięta. W każdym razie, Roadmap dla 3.5.0 mamy już przetłumaczony (i chyba warto byłoby go bieżąco aktualizować): Jakie odczucia odnośnie 3.5.0 póki co? Na który feature z roadmapy czekacie, który byłby dla Was zbędny, jeśli taki istnieje? Jest w ogóle na co czekać? 🙂 Mnie kilka feature'ów podoba się bardziej niż reszta, ale może napiszę już w poście.
  6. Aktualizacja Star Citizen Roadmap Alpha 3.5.0 Data uaktualnienia: 18.01.2019r Developer Star Citizen zeszłego wieczora opublikował szereg istotnych informacji dotyczących Alpha 3.5.0. Co znajduje się w treści aktualizacji? Przekonajcie się sami, zwłaszcza że przygotowaliśmy jej polską wersję. Szczegółowa Roadmapa 3.5.0 w wersji polskiej - kliknij w poniższy box: Aktualizacja zaplanowana jest na pierwszy kwartał 2019r, stąd na spełnienie planu Roadmapy Cloud Imperium Games ma czas do kwietnia. Natura tych rozkładów jazdy jest jednak taka, że często nie wszystko uda się zrealizować, a część zaimplementowanych funkcji potrafi jeszcze długo generować błędy i crashe. Część wcześniej zapowiadanych pozycji zniknęła lub została przesunięta już w tej aktualizacji, dodano za to inne. O tego rodzaju pracy nad Roadmapą CIG oczywiście z góry uprzedza, ale myślę że dobrze to tu przypomnieć, zwłaszcza że odwiedza nas sporo nowych osób. Niektóre zmiany z dnia 18.01.2019 dla Alpha 3.5.0 Jednym z dodanych elementów jest postać Tecii Pacheco. Taki design był do przewidzenia i wydaje się na miejscu zważywszy na fakt implementacji w 3.5.0 żeńskich postaci graczy. Powinniśmy otrzymać także ciekawie brzmiący system oddziaływania cieplnego na komponenty statku, oraz podwaliny pod systemy temperatur pomieszczeń, a nawet efekty termiczne pochodzące od słońca. Czyli ten rodzaj immersji, poczucia realizmu i dbałości o szczegóły, za który trudno nie kochać Star Citizen. Odłożone zostały takie funkcjonalności jak rozbudowa Law / Reputation System (systemu prawa, reputacji i obciążeń kryminalnych), z którego w 3.5.0 mielibyśmy otrzymać jedynie część dotyczącą systemu represji. Za to w ciekawej postaci łówców nagród NPC i reakcji służb obronnych w przestrzeni kosmicznej na graczy z wysokim Crime Rating. W przyszłość przenosi się również Parallel Server Connection, technlogia która miała zwiększyć maksymalną liczbę graczy na serwerach, oraz niektóre statki i punkty związane z implementacjami graficznymi, jak choćby Organic Shader. To nie wszystko, ale dajmy się wykazać graczom. Jeśli znajdziecie coś jeszcze, uzupełniajcie lub poprawiajcie mnie w komentarzach 🙂. Co myślicie o 3.5.0? Warto będzie przetrwać ten wipe? Zapraszamy do głosowania w ankiecie i szerszej dyskusji tutaj: LINK Źródło: LINK
  7. Roadmap Star Citizen dla Alpha 3.5.0 Polska wersja rozkładu jazdy dla aktualizacji Star Citizen Alpha 3.5.0, która ma się ukazać w pierwszym kwartale 2019r. Miejsce na szerszą dyskusję odnośnie Alpha 3.5.0 znajduje się tutaj: LINK Uwaga: Temat zostanie zrefaktoryzowany dla łatwiejszej nawigacji, będzie aktualizowany aż do premiery 3.5.0. Kategoria: Postacie (Characters) Zleceniodawca: Tecia Pacheco (Mission Giver: Tecia Pacheco) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Postacie Status: W produkcji Postęp: 18/46 Tworzenie nowej zleceniodawcy, która zostanie umieszczona na planecie ArcCorp. Obejmuje ono konceptowanie z zespołem twórców postaci, modelowanie odzieży oraz rekwizytów postaci i otoczenia, rejestrowanie ruchów i tras, przygotowywanie animacji i plików audio do implementacji w systemie, tworzenie drzewka zachowań AI i podłączanie treści misji dla tej postaci. Zadanie to obejmie również stworzenie każdego tekstu, jaki będzie towarzyszył jej misjom. DNA Dostosowywania Twarzy (DNA Face Customization) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Postacie Status: W produkcji Postęp: 41/92 Projekt i implementacja systemu twarzy DNA, w tym systemu łączenia genów używanego do dostosowywania postaci gracza oraz prawie nieskończonej różnorodności twarzy NPC. Podwójnie kwaternionowe skórki, korygujące blend-shape'y i wszystkie inne deformatory zostaną zaimplementowane na GPU, aby umożliwić systemowi skalowanie w razie pojawienia się wielu postaci. Grywalne Postacie Kobiece (Playable Female Characters) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Postacie Status: W produkcji Postęp: 72/91 Wdrażanie modeli, animacji i przedmiotów by umożliwić Graczom wybór kobiecego awatara, a także aktualizowanie żeńskich NPC w różnych lokacjach. Lokacje (Locations) Planeta ArcCorp (ArcCorp Planet) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Lokacje Status: W produkcji Postęp: 17/34 Projektowanie, tworzenie i wdrażanie rozległej planety-metropolii, ArcCorp, w tym punktów użyteczności publicznej na całej planecie. Księżyc ArcCorp: Lyria (ArcCorp Moon: Lyria) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Lokacje Status: W produkcji Postęp: 8/13 Tworzenie i wdrożenie księżyca planety ArcCorp, Lyrii, w tym konstrukcja przyczółków i rozmieszczanie obiektów na powierzchni. Księżyc ArcCorp: Walla (ArcCorp Moon: Walla) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Lokacje Status: W produkcji Postęp: 1/5 Tworzenie i wdrożenie księżyca planety ArcCorp, Lyrii, w tym konstrukcja przyczółków i rozmieszczanie obiektów na powierzchni. Lądowisko Obszaru 18 (Area 18 Landing Zone) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Lokacje Status: W produkcji Postęp: 149/326 Obejmie Obszar Kontrolny Lądowiska 18, strefę lądowania na planecie ArcCorp i jeden z głównych portów komercyjnych dla ruchu międzyplanetarnego w otaczającym regionie. To zadanie zawiera zaludnianie miasta postaciami NPC, misjami oraz sklepami. Kategoria: AI Nowy Model Lotu dla AI (Ship AI Flight Model Update) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: AI Status: W produkcji Postęp: 11/12 Po wprowadzeniu Nowego Modelu Lotu (New Flight Model) dla statków gracza, statki kontrolowane przez AI muszą zostać zaktualizowane, by mogły z niego korzystać. Poprawa zachowań AI statków (Ship AI Combat Behaviour Improvements) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: AI Status: W planach Wprowadzanie nowych zachowań sztucznej inteligencji (AI) dla statków NPC aby podnieść stopień wyzwania i realizm, np. niespodziewaną decelerację i zmyłki chroniące przed ostrzałem. Kategoria: Rozgrywka (Gameplay) System: Zarządznie Temperaturą (System: Heat) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rogrywka Status: W planach Ulepszenia systemu ciepła w celu zapewnienia spójniejszego doświadczenia wobec przedmiotów i pojazdów. Oznacza to szereg potencjalnych sytuacji i ich wpływ na pojazdy, począwszy na oddziaływaniu temperatury na różne komponenty statku, przez uwzględnianie poziomu ciepła w systemach pomieszczeń, aż do zdefiniowania temperatury otoczenia układów słonecznych. Misje Łowcze AI w otoczeniach środowiskowych (AI Bounty Hunting in Environmental Missions) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W produkcji Postęp: 0/3 Wdrażanie Environmental Missions (misji środowiskowych). W nich łowcy nagród NPC AI polować będą na graczy, za których wyznaczono nagrody, a siły porządkowe otworzą ogień do pilotów z wysokim Crime Rating. Ulepszenia HUD'u skanowania statków (Vehicle Scanning HUD Improvements) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W produkcji Postęp: 2/20 Wprowadzenie udoskonaleń systemu HUD statków w celu obsługi dodatkowych funkcji skanowania i pingowania, w tym poziomów zaufania (Confidence Levels) dla nowo zidentyfikowanych obiektów. Wezwania wsparcia dla statków AI (AI Distress Beacons) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W planach Wdrożenie misji Sygnału Wezwania Wsparcia Bojowego (Combat Assistane Service Beacon), w których gracze mogli będą pomagać statkom AI, które to znalazły się w niebezpieczeństwie. Radar Statków v2 (Vehicle Radar v2) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W planach Poprawki Systemu Radarowego, pozwalające na zarządzanie rozszerzeniami dla radarów i utworznie funkcjonalności dla programistów umożliwiającej modifkację zasięgów oraz możliwości radarów w oparciu o lokalizację. Pozwoli to zaimplementować wpływ zagrożeń środowiskowych na skuteczność urządzenia. Ulepszenia Quntum Travel (Quantum Travel Improvements) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W produkcji Postęp: 1/12 Kontynuacja doskonalenia mechaniki Quantum Travel poprzez ulepszenia interfejsu użytkownika, interakcji i skoków kwanowych po osi planet (spline jumps). Usprawnienia skanowania statków (Vehicle Scanning Improvements) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W produkcji Postęp: 4/25 Wdrożenie ogólnych usprawnień doświadczenia użytkownika w systemie skanowania statków. Obejmuje to możliwość tworzenia fałszywych sygnatur radarowych jak i balansowanie odległości, w których można będzie wykryć cele pomiędzy pingowaniem i skanowaniem. Poprawki systemu degradacji statków (Ship System Degradation Improvements) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W planach System zużycia i degradacji powodujący zmniejszenie wydajności komponentów i implementacja trwałości tego procesu. Poprawki do overclocking'u komponentów, które spowodują drastyczne przyspieszenie zużycia. Aktualizacja Technologii Pojazdów v1 (Vehicle Tech Updates v1) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W produkcji Postęp: 3/21 Dodanie różnych ulepszeń w zakresie wdrażania pojazdu, takich jak stany pojazdów w kontekście zachowania modalnego i aktualizacja systemu malowania pojazdu. Ulepszenia systemu grupowania v4 (Groups System Improvements v4) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W planach Wdrażanie ulepszeń w systemie grupowania graczy w celu uzyskania przyjemniejszego doświadczenia dotyczącego MobiGlass i zaproszeń do party. Ulepszenia VOIP & FOIP v3 (VOIP & FOIP Improvements v3) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W produkcji Postęp: 4/34 Wdrożenie dalszych ulepszeń systemów Voice Over IP i Face Over IP w grze, umożliwiających lepszą wydajność i odwzorowanie. Ulepszenia Bounty Missions z NPC (Bounty Mission NPC Improvements) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W produkcji Postęp: 0/2 Poprawki dla Bounty Missions (misji łowczych), tak by tropieni NPC mogli skorzystać z Quntum Travel (podróży kwantowych), aby ominąć gracza. Uszkodzenia spowodowane anomaliami (Distortion Damage Improvements) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W produkcji Postęp: 0/4 System uszkodzeń spowodowanych anomaliami, tak by wpływały one prawidłowo na skuteczność komponentów i aby można je było zastosować w obszarach zagrożeń środowiskowych. Udoskonalenia broni powdwieszanej v1 (Gimbal Weapon Improvements v1) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W produkcji Postęp: 0/5 Ulepszenia systemu walki staków poprzez wdrożenie zautomatyzowanych mocowań przegubów. Broń, a czasem też inne komponenty otrzymają możliwość montarzu na podwieszeniach, które umożliwią im szeroki zakres ruchu. Implementacja Misji Dostawczych na ArcCorp (Extending Delivery Missions to ArcCorp) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Rozgrywka Status: W produkcji Postep: 0/3 Rozszerzanie misji dostawczych do ArcCorp i okolicznych Rest Stops (losmicznych moteli). Kategoria: Statki i pojazdy (Ships and Vehicles) Przebudowa Origin 300i (Origin 300i Rework) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Statki i pojazdy Status: W produkcji Postęp: 39/79 Wdrażanie i balansowanie zaktualizowanego statku Origin 300i jako gotowego do lotu statku w grze. Przebudowa Origin 315p (Origin 315pRework) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Statki i pojazdy Status: W produkcji Postęp: 39/79 Wdrażanie i balansowanie zaktualizowanego statku Origin 315p jako gotowego do lotu statku w grze. Przebudowa Origin 325a (Origin 325a Rework) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Statki i pojazdy Status: W produkcji Postęp: 39/79 Wdrażanie i balansowanie zaktualizowanego statku Origin 325a jako gotowego do lotu statku w grze. Przebudowa Origin 350R (Origin 350R Rework) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Statki i pojazdy Status: W produkcji Postęp: 2/10 Wdrażanie i balansowanie zmienionego statku Origin 350R jako statku gotowego do lotu w grze. Banu Defender Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Statki i pojazdy Status: W produkcji Postęp: 12/51 Tworzenie, wdrażanie i balansowanie myśliwca Banu jako gotowego do lotu statku w grze. MISC Reliant Tana Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Statki i pojazdy Status: W produkcji Postęp: 2/10 Zadania związane z tworzeniem, wdrażaniem i balansowaniem Reliant Tana, warianttu bojowego MISC Reliant, tak by można go było oddać do użytku w grze. MISC Reliant Sen Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Statki i pojazdy Status: W produkcji Postęp: 26/34 Zadania związane z tworzeniem, wdrażaniem i balansowaniem Reliant Sen, wariantu badawczego MISC Reliant, tak by można go było oddać do użytku w grze. MISC Reliant Mako Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Statki i pojazdy Status: W produkcji Postęp: 2/10 Zadania związane z tworzeniem, implementacją i balansowaniem Reliant Mako, wariantu MISC zaprojektowanego dla tropienia wszelkich najświeższych wydarzeń dla spectrum. Kategoria: Bronie i przedmioty (Weapons & Items) Banu Singe Tachyon Cannon Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Broń i przedmioty Status: W produkcji Postęp: 1/25 Projektowanie i tworzenie armat Banu Singe Tachyon do użytku na statkach. Praca obejmuje przygotowanie zasobów, kontrole licznych zespołów oraz wkład [rojektantów (Design Input) odnośnie zbalansowania broni. Gemini S71 Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Broń i przedmioty Status: W produkcji Postęp: 6/28 Projektowanie i tworzenie karabinu szturmowego Gemini S71 do użytku postaci w grze. Praca obejmuje ukończenie konceptu, tworzenie zasobów, kontrole wielu działów oraz wkład projektantów (Design Input) odnośnie zbalansowania broni. Poprawki Gallenson Tactical Systems GT-870 Tarantula (Gallenson Tactical Systems GT-870 Tarantula Revision) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Broń i przedmioty Status: W produkcji Postęp: 3/23 Obejmuje wszelkie zadania związane z aktualizacją serii armat balistycznych Gallenson Tactical Systems GT-870 Tarantula (S1-3) i wprowadzanie poprawionych wersji do gry. Kastak Arms Coda Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Broń i przedmioty Status: W produkcji Postęp: 4/24 Zaprojektowanie i stworzenie pistoletu balistycznego Coda firmy Kastak Arms do użytku postaci w grze. Praca obejmuje przygotowanie zasobów, kontrolę licznych zespołów oraz wkład projektantów (Design Input) odnośnie zbalansowania broni. Kategoria: Bazowa technologia (Core Tech) Refaktoryzacja asynchronicznego rozłączania (Asynchronous Disconnection Refactor) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Bazowa technologia Status: W produkcji Postęp: 1/13 Celem tej refaktoryzacji jest poprawa wydajności i użyteczności asynchronicznego kodu rozłączającego. Refaktoryzacja spowoduje usunięcie wielu błędów, takich jak niekończące się ekrany ładowania, crashe serwerów i crashe klientów, a jednocześnie może sprawić, że tego rodzaju problemy nie będą się już pojawiać w przyszłości. Naprawa zieciowych zatrzymań OCS (Network OCS Stall Fixes) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Bazowa technologia Status: W planach Naprawa zatrzymań procesowania związanych z siecią podczas tworzenia / rozłączania jednostek w wyniku Bind Culling i OCS. Nowy model lotu (New Flight Model) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Bazowa technologia Status: W produkcji Postęp: 122/144 Początkowa implementacja nowego systemu sterowania lotem statku, obejmującego całkowite przebudowanie doświadczenia lotu. Aby zapoznać się bliżej z tym nowym systemem, obejrzyj panel The Principles of Flight z CitizenCon 2948 na naszym kanale YouTube. Od strony wysokopoziomowej nowy model lotu zawiera: Thrustery zrebalansowane w taki sposób, by statek osiągał większy pęd w locie Głębsza integracja z systemami z Item 2.0, takimi jak temperatura, moc i paliwo Przeprojektowana przepustnica zapewniająca bardziej bezpośrednią kontrolę Przeprojektowany tryb dopalacza i cruise mode Przeprojektowany algorytm ESP Nowe sterowanie gravlev Liczne poprawki błędów i problemów poprzedniego modelu lotu Menedżer pocisków (Projectile Manager) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Bazowa technologia Status: W produkcji Postęp: 1/8 Wdrożenie systemów fizyki, które poprawią funkcjonalność pocisków i realizm w grze. Udoskonalenia shadera twardej powierzhni (Hard Surface Shader Improvements) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Core Tech Status: W produkcji Postęp: 2/4 Wdrożenie wielu udoskonaleń modułu cieniującego dla twardej powierzchni w celu zapewnienia większej szczegółowości tekstur oraz bogatszego zestawu funkcji umożliwiającego powszechniejsze użycie w grze. Optymalizacja wydajności (Performance Optimization) Aktualizacja: 18 stycznia 2019 r Kategoria: Core Tech Status: W produkcji Postęp: 1/2 Ogólna optymalizacja i ulepszenia silnika w celu zwiększenia stabilności i wydajności dla graczy. Obejmuje to dalsze przechodzenie systemów gry do Item 2.0, a także badanie i rozwiązywanie ewentualnych wycieków pamięci i skoków wydajności.
  8. Mnie nazwa wydaje się w porządku. Zastanawiała mnie modyfikacja, ale wyjaśniłeś, że to prostu tłumaczenie. No i myślę że jest w ten sposób całkiem ok. Mamy dzięki temu swój polski odpowiednik Aeon Club, czy raczej, polskie określenie. Gdyby to jednak powodowało jakieś nieścisłości, można będzie wrócić do Aeon Klub i na pewno będzie odpowiednio.
  9. Witaj Rinzler! Z tą kamerą faktycznie są cyrki. Przy całym next-genowym zaawansowaniu Star Citizen dali nam póki co takie niedoskonałe narzędzie. W każdym razie kamera reaguje na prędkość Twojego pojazdu. Więc gdy przyspieszysz, albo użyjesz dopalacza (AFB / Afterburner), to jej obiektyw nieco oddali od dzioba 😄. A o tym triku z łóżkiem nie wiedziałem o.O. Także odkrywamy coś ciągle jak widać. Chyba że przestawisz się na Sterowanie Zaawansowane.
  10. Kilka zdjęć mojej Aurorki LN z podróży międzyplanetarnych : ). Nie mam ochoty jej upgrade'ować, bo wiem, że jak to zrobię, to już nie wrócę do tego statku. I będę tęsknił, heheh. Dlatego upgrade'uję inną linię, Mustanga. Jeśli macie coś ciekawego, jakieś screeny czy przemyślenia odnośnie tego statku, wrzucajcie swoje wątki w tym klubie.
  11. Pomyślałem że wypadałoby założyć prosty, tradycyjny wątek powitań. No więc - miło Was widzieć, zarówno tutaj, na grupie jak i w grze, w organizacjach. Będziemy wspólnymi siłami wrzucać trochę fajnej treści. Co do mnie, cóż, jestem zwykłym pilotem . Tu przede wszystkim dbał będę o to, by Star Citizen Hub pozostał miejscem neutralnym i aktywnym, ciekawym, przydatnym mnie i innym graczom. Robię to z czystego zamiłowania do tematu, bo skoro mamy możliwości - to czemu nie. Etos dbania o pewne zasady u mnie silny, doświadczenia sporo, więc powinienem jakoś podołać. Prywatnie nie należę do niczyjej organizacji. Natomiast dla Star Citizen Hub administruję jej roleplayowo poprzez pilota Commander Aeon. Oczywiście nie sam, potrzeba będzie stworzyć "oddaną sprawie" kadrę :). Od razu zapraszam na nasz kanał Discord: https://discord.gg/TH3cQkj Z kolei nasz Comm-Link może być przydatny do wysyłania krótkich wiadomości, przypomnień o wydarzeniach, czy jakkolwiek zechcecie. No i zakładajcie swoje kluby - to dobry sposób by nawiązywać kontakty niezależnie od organizacji.
  12. Przegrzewanie się silnika W aktualizacji Star Citizen Alpha 3.3.7 otrzymaliśmy prototypowy system przegrzewania się komponentów statków. W niektórych ich modelach nastąpi to już przy pierwszym użyciu Quantum Travel. Z tych bardziej podstawowych, dotyczy to na przykład Aurory LN, popularnego i niedrogiego upgrade'u z Mustanga Alpha czy Aurory MR. Jak sobie poradzić sobie z tym problemem? Help 🙂.
  13. Witaj, Sarr. Zachęcamy do przegladania działów i aktywności. Jeśli masz jakieś pytania, nie wahaj się zapytać. Przesłaliśmy Ci kilka przydatnych informacji.

×