Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Sarr

Administrators

Sarr last won the day on July 17

Sarr had the most liked content!

Community Reputation

31 Explorator

About Sarr

  • Rank
    Star Citizen
  • Birthday June 25

Star Citizen Data

  • Handle (Nick)
    Sarrivin
  • Referral Code
    STAR-GHXV-MG2S

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Social Info

  1. Sarr

    Wybór myśliwców

    Hej, Spory zakres materiału, ale postaram się coś doradzić : ). Oj, mega przekrój statków 🙂. Jeśli nie chcesz przepłacać, a chciałbyś dobry typowo myśliwiec, to polecałbym Gladiusa Valiant. Lub jeśli wolisz wydać więcej kaski, Saber. Oba te statki są powiedzmy ikoniczne. Z czego Gladius jest standardem do PVP wśród light-fighterów (Arrow jest szybszy, trudniejszy do trafienia ale ma tylko 1 tarczę, a nie 2 jak Gladius), natomiast Saber to już średnia waga, za to o dużej sile ognia. Bo Gladius na dobrą sprawę ma działka mniejsze niż Avenger Titan (S4 na przedzie, Gladius S3), za to jest znacznie zwrotniejszy i mniejszy. Myśliwce nie posiadają pokładów, więc nie zrobisz nimi misji delivery, nie przewieziesz cargo. Pamiętaj o tym. To specjalizacja, przy czym bounty hunting obecnie nie jest specjalnie opłacalny - dopiero powstaną rozbudowane mechaniki, a PVP jest powiedzmy dla zabawy i sprawdzenia się. Istnieją dotkliwe kary prawne (prawo w grze, więzienie itp.) za atakowanie niewinnych graczy,. Dopiero gdy zostanie dodany system Pyro, który będzie lawless, bezprawny, może się okazać że CIG skoncentruje się bardziej na tym aspekcie. A na pewno będzie tam mniej bezpiecznie niż w Stanton. Trwają właśnie prace nad 3 i 4 planetą tego układu słonecznego, możliwe że dostaniemy go pod koniec roku w całości. Buccaneer jest zaś trochę myśliwcem z dykty, który nie ma nawet katapulty - firma Drake oszczędza jak może. Za to ów wehikuł ma sporą siłę ognia, bliską Saber. Dobry myśliwiec dla ryzykantów, wariatów i szaleńców 😄. Brawurowy, ryzykowny ale potrafi zadać zniszczenia. Hornet byłby świetny, ale aktualnie nie mamy Physical Based Armor, które dopiero nadchodzi. Anvil, producent Hornetów słynie z nowoczesnych pancerzy, specjalnych materiałów dla swoich myśliwców, które obecnie niestety nie są zaimplementowane. Przez co Hornet posiada siłę ognia, ale nie jest trudny do trafienia ani zbyt wytrzymały. Jeśli już, warto wziąć Super Horneta, z wieżyczką właśnie i masą działek ogółem. To jest jedyny z Hornetów który obecnie bym polecał. Gladiator jest nieco zapomniany, niedoceniony, ale to nie zmienia faktu, że nie widzę by ktoś go jakoś chwalił. Nie mam niestety z nim więcej styczności, musiałbyś poszukać dalszych info, nie chcę wprowadzać błąd. Hawka mam osobiście i niestety od aktualizacji Star Citizen Alpha 3.9.1 jego EMP, w ogóle EMP w całej grze zostało "znerfione". Czyli osłabione. Trudniej wchodzi, mniejszą ma skuteczność. Do tego Hawk posiada obecnie najkrótszy zasięg tego systemu (750 metrów), przez co jest to raczej interceptor dla fanów tematu i klimatu. Łatwo odstrzelić mu skrzydła i jego działka fixed w 3.9.1 i wcześniej nie były zbyt użyteczne - mimo że jest ich 6. Fixed po prostu nie są skuteczne w ogóle, ciężko nimi trafić w całej grze. Zaś ustawianie każdego działka na gimballed Size 1 sprawia, że Hawk staje się bezlitosnym pogromcą stawków, których pogromcą jest wszystko inne. Już wkrótce, w 3.10, bronie fixed jak i wieżyczki otrzymają wspomaganie, ale na ile będzie pomocne, czy poprawi skuteczność Hawka na tyle bym mógł go już polecać, wątpię. Rule of cool, Hawk nie jest specjalnie skuteczny w porównaniu z innymi statkami. Scythe to ciekawy, ultrazwrotny myśliwiec, na którego osobiście mam chrapkę. Niestety okropnie kruchy. I to może sprawić, że żałowałbyś kupna. Poza wiecznie wściekle czerwonym HUD'em, który jest wg. mnie po prostu okropny. Serio, CIG, mogłoby przestać pakować do wszystkich statków obcych odpychające, przypominające trzewia zwierzęcia HUD i wnętrza, bo to ani to fajne, ani już oryginalne ani ciekawe. Co za dużo to niezdrowo. P-52 Merlin zaś to żart, nie ma sensu go rozważać, chyba że nie masz co zrobić z kaską 😉. To jest właśnie statek dla osób, które mają już wszystko co jest sens mieć, ale chciałyby wydać więcej bo lubią kolekcjonować. Wyścigówka, snub fighterek do umieszczenia w bodajże Constellation Phoenix na podobnej zasadzie co w Pisces w Carracku, przy czym Pisces jest aktualnie 10x bardziej użyteczny. Ma przynajmniej miejsce na cargo, ludzi, pokład w ogóle oraz quantum drive. W przeciwieństwie do P-52 Merlina właśnie. Na razie tyle, gdy tylko znajdę moment odpiszę również na resztę Twoich pytań. Jak sam widzisz, wymagają obszernej odpowiedzi, a to i tak ogromny skrót.
  2. Cześć @number10! Ad 1. Statki które wymieniasz w dalszej części wiadomości są w porządku dla początkujących w Star Citizen. Bardzo solidne maszyny startowe. Realna specjalizacja, a więc i kategorie statków, zaczynają się tak od Pisces i dalej. Przy czym Pisces to b. szybki kurier / statek zwiadowczy. Następnie masz świetnego wielofunkcyjnego Aegis Avenger Titana lub serię Origin, np. 300i (Avenger posiada możliwość przewiezienia pojazdu Buggy czy Dragonfly, 300i jest za to zwrotniejszy). Zaraz po nich, w nieco wyższej cenie znajdziesz wyspecjalizowanego na słabo opancerzone cele, ogromnie zwinnego ale b. kruchego Anvil Arrow, popularnego fightera Gladiusa czy popularny statek wielofunkcyjny Drake Cutlass Black. Ten ostatni to jakby odpowiednik Avenger Titana, jednak dwa razy droższy, posiada ponad czterokrotnie więcej cargo, 2 łóżka i wieżyczkę dla załogi. Oraz znacznie szybszy silnik Size 2, jednak to kosztem nie tylko w dolarach, ale i w zwrotności. Jeśli chodzi o realny zarobek z wożenia cargo to zaczyna się powiedzmy od MISC Freelancera (66 SCU pojemności), a jeśli interesuje Cię górnictwo, wystarczy MISC Prospector. Wszelkie inne statki w podobnych cenach są zwykle mniej wyspecjalizowane w swojej roli, posiadają jednak więcej domieszek innych ról, co może okazać się bardzo przydatne lub w inny sposób atrakcyjne. Ad 2. Jeśli chodzi Ci o namierzanie miejsc typu planeta, stacja czy outpost na Star Mapie w mobiGlas (klawisz F2), to po wykonaniu tej czynności: Skalibruj silnik Quantum Travel oraz rozgrzej go naciskając klawisz B. Poczekaj aż wykona się zarówno kalibracja jak i spooling. Przytrzymaj ten sam klawisz przez 2 sekundy aby wykonać skok kwantowy. Ad 3. Hełm możesz zdjąć aktualnie na 2 sposoby: 1. Poprzez mobiGlas: Otwórz mobiGlas (klawiszem F1, F2 lub F11) i przejdź do zakładki dotyczącej personalnego ekwipunku: Wybierz hełm w zakładce Armor i naciśnij "Unequip": 2. Przy użyciu nowego Personal Inner Thought Wheel: Przytrzymaj klawisz F i wciśnij prawy przycisk myszy, aby otworzyć Inner Thought Wheel. Przejdź do ekwipunku i wybierz Unequip Helmet. Co przydatne, działanie to możesz zapisać jako jedno z "ulubionych" byś mógł następnym razem wykonać je szybciej. Pozwala także na przypisanie dowolnego klawisza (keybind). Ad. 4. Aurora LN, Aurora CL czy Mustang Beta? To zależy czego potrzebujesz. Aurora LN jest najbardziej agresywnie uzbrojonym z tych statków. Posiada aż 4 wspomagane (gimballed) lasery S1 lub S2 w wariancie fixed, do tego 4 podwieszenia (mounty) dla rakiet. Reszta parametrów bardzo podobna do Aurory MR. Niepozorna, mocno atakuje jak na statek w swojej kategorii. Nadaje się do większej liczby misji typu Bounty Hunt. Aurora CL przewiezie najwięcej cargo ze statków w tym przedziale cenowym - dokładnie 6 SCU. Sprawdzi się do kursów z niewielkim ładunkiem, zwłaszcza jeśli nie boisz się wybrać po towary "mniej legalne" 😉, czyli bardziej profitowe. Musiałbyś jednak poznać ukryte lokacje lub by je odnaleźć, wykonywać misje z zakładki Private. Lub możesz potraktować cargo jako dodatkowy profit przy misjach dostawczych (Delivery Missions). Mustang Beta przypomina Mustanga Alpha, ale dla odmiany posiada przyjemny pokład, na który możesz wnieść np. paczki. To przydatne, bo dzięki temu możesz wykonywać wspomniane, dość popularne Delivery Missions. Mustang ma na wyposażeniu także łóżko i nawet toaletę. Od strony warunków na pokładzie jest o klasę wyżej niż reszta statków w podobnej cenie. Przy tym zachowuje wysoką zwrotność, zbliżoną do Mustanga Alpha. Ad. 5. Jak szybko zarabia się kredyty alpha UEC w Star Citizen?... Zmienia się to w tej grze z kwartału na kwartał, czasem nawet częściej. Aktualnie można by uznać, że relatywnie mozolnie. Zależnie od tego czym się zajmujesz. Komponenty Size 1 dla statków kosztują od kilku do kilkudziesięciu tysięcy aUEC. Dla komponentów Size 2 cena potrafi być do dwóch razy większa. Statki zaś można wynajmować za kwoty od kilku do kilkudziesięciu tysięcy, a kupić je w grze na własność w cenach od 100 tyś. do kilkunastu milionów aUEC. Tempo zarabiania będzie różniło się zależnie od tego, czym zdecydujesz się zajmować, jest jednak zwykle dość wyrównane, co oznacza jednak trochę grindu. Misje Delivery mogą przynosić od kilku tysięcy UEC pojedynczo do kilkudziesięciu tysięcy przy jednym dużym, zbiorczym kursie. Misje Bounty, które w okolicach GrimHex są łatwiejsze, oferują mniej UEC niż podobne w pobliżu planety Hurston. Do tego istnieją bardzo profitowe możliwości górnicze, cargo (obecnie przy dużym ryzyku utraty ładunku) i rozmaite zadania poszukiwawcze (Investigation) czy bojowe (typu Mercenary). Generalnie więcej zarabia się nielegalnie lub na granicy prawa, jednak wiąże się to z ryzykiem otrzymania CrimeStatu i trafieniem przez to do więzienia, co najprzyjemniejsze nie jest. Najlepiej po prostu pograj i zorientuj się jaki rodzaj zarabiania sprawia Ci najwięcej satysfakcji, ew. zmieniaj je od czasu do czasu by się nie nudzić. Ty tyle ode mnie póki co, w razie dalszych pytań, pisz śmiało 🙂. Prosiłbym jednak byś starał się tworzyć oddzielne wątki na pytania z poszczególnych kategorii tematycznych. Dzięki temu będzie to przydatniejsze innym graczom i łatwiejsze do odnalezienia. Jeśli odpowiedź Ci odpowiada, zatwierdź ją proszę. Dzięki. ~Sarr
  3. Witaj @ZbychM! Najmocniej Cię przepraszam że długo czekałeś na odpowiedź, aż tyle pracy ostatnio. No więc, rzecz jasna jeżeli posiadasz CrimeStat (CS) to timer powinien zawsze wskazywać więcej niż 00:00:00. To już jest bug. Odpracowywanie kary polega na zmniejszaniu czasu do wyjścia przez odpracowywanie w kamieniołomach lub przeczekanie wyroku. Liczą się tutaj godziny realnego czasu, więc zegar bije również po wylogowaniu. Czy udaje się wyjść z więzienia i wrócić normalnie na Public Universe? Jeśli tak, to obecnie w pierwszej chwili wyrzuca wtedy w kosmos, ale po respawnie przy użyciu klawisza Backspace (przytrzymaj) powinno przenieść do łóżka na ostatnio odwiedzaną stację. Napisz please czy tak się dzieje. Dalej, czy możesz grać normalnie i tylko nadal masz CrimeStat? Więc trafiasz do więzienia znów dopiero po zestrzeleniu? Podaj więcej szczegółów. Choć po tym co piszesz wnioskuję, że może być jednak konieczny Character Reset.
  4. Witam. Jestem nowy w Star Citizen. Gram od 7 dni. Dostałem jeden znak kryminalny i 3 dni temu gra wtąciła mnie do więzienia. Chciałem odpracować lecz co chwila wyskakują problemy. Wydobyłem skał na 4 000 000 Merits. Nadal mam Time Release 00:00:00. Nie mogę wydostać się z więzienia, co mnie wybije z gry wpisuje znowu 1 stopień kary a czasem 2 i 3. Nie idzie też zegar (odejmujący czas kary). Proszę o pomoc.

    1. Sarr

      Sarr

      Hej ZbychM! 🙂

      Chętnie pomożemy, ale komentarze profilu to nienajlepsze miejsce na zwłaszcza tak złożone sprawy techniczne. Twój problem wymaga dłużej dyskusji. Napisz w dziale https://www.starcitizen-hub.pl/spectrum/8-pytania-i-odpowiedzi-pilotów/ lub w Centrum Szkoleniowym, ew. wpadnij z tym pytaniem na nasz Discord lub grupę dyskusyjną. I bez krępacji, lubimy sobie wzajemnie pomagać.

    2. ZbychM

      ZbychM

      OK dzięki. (nie wiedziałem).

  5. Tak, trzeba dostać się po prostu do Terminalu ASOP na Public Universe 🙂. Lecisz tramsem z Area18 do Riker's Memorial Spaceport i tam są te żółto-czarne terminale. Naciskasz Retrieve przy wybranym statku i jest podane w którym hangarze się znajduje statek. Trzeba wtedy iść do windy i wybrać ten hangar, a potem wejść do statku i poprosić o zgodę na start, odpalić silniki i wylecieć. Podobne Spaceporty są w Lorville I New Babbage - Teasa Spaceport i NBB Landing Zone. Moduł Hangar z Main Menu nie ma w tej chwili żadnego zastosowania, można tam tylko pooglądać statki, więc to zignoruj. Po prostu musisz polecieć / pojechać na Spaceport w danym mieście i tam są terminale do przywoływania statków do ich hangarów.
  6. Witaj @Rocy7! 🙂 Event jest na planecie ArcCorp w mieście Area18. Do hali Bevic Convention Center leci się tramsem - zerkaj na oznaczenia nad głową. Jeśli wybrałeś inną lokację do startu, to trzeba po prostu wsiąść do statku i wybrać się przy jego pomocy, poprosić o zezwolenie na lądowanie w Area 18 (F11, zakładka Friends, naciskasz ikonkę Call). Następnie lecisz z Riker's Memorial Spaceport do wspomnianej lokacji. W alejkach stoją też dekoracje prowadzące do Eventu.
  7. Powiedzmy sobie wprost - Star Citizen Alpha 3.9, lekko mówiąc, nie było najstabilniejszą kwartalną aktualizacją. Nagromadzenie błędów, początkowe crashe serwerów, ogólna desynchronizacja, wszystko to potrafiło wyprowadzić z równowagi nawet najcierpliwszych. Z czasem naprawione zostały niektóre problemy po stronie serwerów, zrobiło się bardziej grywalnie, jednak prawdziwa odsiecz dopiero przed nami: nadejdzie wraz z testowanym aktualnie na Public Test Universe (PTU) Star Citizen Alpha 3.9.1. I choć nie będzie ta łatka "quality of life" idealna, a część rzekomych poprawek nijak nie jest w gameplayu widoczna, to pierwsze testy stabilności - relatywnie - zapowiadają się obiecująco. Pytanie jednak, skąd tyle problemów i dlaczego mamy tak duże odrzuty ficzerów z roadmapy, skoro Star Citizen 3.9 Alpha nie przebudowuje elementarnych systemów? Theaters of War: Areny w Star Citizen a'la Battlefield Nie wszyscy zdają sobie sprawę, ale w tle prac nad 3.9 i 3.9.1, devsi CIG pracują nad zupełnie nowym trybem rozgrywki: areną a'la Battlefield na warunkach Star Citizen. Nazwa robocza to "Theaters of War" (ToW). Teatry Wojny to oddzielny od Public Universe sandbox, w którym na bardzo dużych, lecz nadal ograniczonej wielkości arenach zmagać się będą ze sobą dwie zbalansowane drużyny. O pracach nad ToW dowiedzieliśmy w grudniu 2019 roku na CitizenCon, później co jakiś czas mogliśmy o nim usłyszeć od wtrącających dygresyjnie, a przy tym nieco enigmatycznie devsów w programach typu Pillars Talk. Mało kto jednak wierzył w ich słowa, kiedy napomykali, że chcieliby zmieścić ToW jeszcze do Alpha 3.9. A jednak coś było na rzeczy. Dowiedzieliśmy się bowiem nieoficjalnie, że Theaters of War znajduje się teraz w fazie testów dla Evocati. Star Citizen: Sztuka prowadzenia wojen TW.mp4 Na początku przypomnijmy: Evocati to grupa testerów, która podpisywała tak zwany Non Disclosure Agreement (NDA). Oficjalnie i prawnie, nie mogą się oni dzielić niczym co podczas udostępnionych testów zobaczą. Są jednak wśród nich pewne, powiedzmy kontrowersyjne jednostki, które wierzą, że wcześniejszy dostęp do informacji (dla chętnych) to coś, czego Star Citizen potrzebuje. Potrzebuje po to, aby grupy tworzące systemy nie oderwały się od rzeczywistości zwykłych graczy. Abyśmy mogli w razie potrzeby reagować, skoro wspieramy ten projekt własnymi pieniędzmi i czasem. Stąd od czasu do czasu wyciekają różnego rodzaju materiały. I jak by nie było, dzięki tym właśnie anonimowym "partyzantom" (każdy oceni ich samodzielnie) możemy dziś wam powiedzieć, Theaters of War zapowiada się na bardzo ciekawy, emocjonujący tryb rozgrywki, który - jak to nowości na wczesnych etapach produkcji - obecnie trapi całe mrowie błędów i braków optymalizacji. Szczegóły jednak wydają się warte uwagi. Rozgrywka w ToW wrzuca nas bowiem w samo centrum akcji - dwie drużyny staną do walki na obszarach o rozpiętości rozmiarów od miasta do całej planety wraz z jej orbitą. Gracze podzielą się między sobą rolami, mamy tu więc piechotę desantową, jednostki obronnej artylerii, lotnictwo, snajperów i pojazdy opancerzone. Zadania do realizacji podzielone będą na fazy oznaczające kolejne etapy. Standardowo otrzymamy więc rozkazy infiltracji i przejmowania punktów kontrolnych, w których będą mogły odradzać się postacie graczy. Role powinny być zmienne podczas rozgrywki, więc jeśli, dajmy na to, rozbolą cię nogi, zawsze będziesz mógł wskoczyć na pokład czołgu czy do kokpitu Sabre lub bystrego Arrowa. Całej tej konwencji towarzyszyć będą oczywiście kompleksowe leaderboards, gdzie czynnikiem decydującym o pozycji na liście miałaby być aktualnie suma zadanych obrażeń. W ten sposób prócz walki drużynowej otrzymamy także pozytywną rywalizację wewnątrz drużyn, zachęcającą do zadawania przeciwnikom największych strat w możliwie najkrótszym czasie. W trakcie bitew dostępny będzie cały arsenał pojazdów, wieżyczki, działka przeciwlotnicze. Statki kosmiczne znane z PU w głównej mierze zablokowane będą (zapewne z uwagi na balans rozgrywki) do używania broni w trybie fixed, choć wygląda na to, że odstępstwem od reguły będą obecnie wspomniane Arrowy. Mamy też przy tym smutną wiadomość: jeden ze statków, którym nie będziemy mogli początkowo sterować to klasyka opancerzonego desantu: Anvil Valkyrie. Ta otrzyma swoją rolę jako desantowiec kierowany wyłącznie poprzez AI. A to z uwagi na wspominane w jednym z epizodów Pillars Talk problemy z optymalizacją owego statku. Sean Tracy, odpowiedzialny za Theatres of War, również nad tym faktem ubolewa - może więc z czasem Valkyrie czeka porządna optymalizacja. Czy życie jest jak teatr: Theaters of War a Publiczny Wszechświat Nowy tryb rozgrywki to potencjalnie mnóstwo dobrej zabawy, ale jak wiemy, wszystko ma swoją cenę. Niewątpliwie tak jest i tym razem: prace nad Theaters of War spowolniły rozwój nowych treści dla Star Citizen. Bez wątpienia odbiło się to mocno na aktualnym Alpha 3.9. Skala przedsięwzięcia jakim wydaje się nowy projekt sugeruje, że koszt mógł być tutaj wysoki. I nie da się ukryć: ToW mógł być także odpowiedzialny za bardzo niestabilną formę obecnej aktualizacji. Zasoby ludzkie, nawet w tak dużej firmie, są zawsze ograniczone. Czy warto więc było zaczynać prace nad trzecim już, oddzielnym od Public Universe trybem? Nie czarujmy, temat jest dość kontrowersyjny. Tworzenie Star Citizen rozciąga się w nieskończoność, a tu ni z gruszki ni z pietruszki, CIG decyduje się jeszcze bardziej rozgałęzić produkcję. By jednak odpowiedzieć na postawione pytanie rzetelnie, potrzeba zrozumieć po co ów tryb powstaje. Jego celem jest bowiem nie tyle stworzenie kolejnego rodzaju gameplaya, ale wręcz przeciwnie: jest nim wyciągnięcie "na widelec" kwintesencji konfliktów PvP rozgrywanych w trybie gry otwartej. Dzięki takiemu zabiegowi otrzymamy sandbox, w którym na pierwszy plan wysuną się wszelkie problemy dotyczące rozgrywek z innymi graczami. A więc i trybu Public Universe. Dzięki Theaters of War otrzymamy do testowania mocno skonkretyzowany pakiet testowy, który przyczyni się do wychwycenia problemów z synchronizacją (desync), niską wydajnością oraz innymi błędami. A wszystko to zostanie podane w mocno angażujący, przystępny i wysoko-oktanowy sposób. W założeniu więc mamy przyjemne z pożytecznym. Czy będzie aż tak przepięknie? Przekonamy się. Aktualnie Evocati sugerują, że wydajność ToW nie prezentuje się nawet normalnie. Ogromne ilości błędów, wydajność zaginająca nawet najlepsze karty graficzne, wysokie obciążenie procesorów, częsty rubber-banding. Wszystko to chleb powszedni dla buildów evo, ale w tej skali może spowodować, że nie doczekamy się Teatrów Wojny w publicznym dostępie zbyt prędko. Ale jeśli nawet. Jeżeli nie zobaczymy nowego trybu w 3.9, a w 3.10 lub dalej - to czy nie będzie to gra warta świeczki? Jak zawsze, mamy coś za coś. Z jednej strony chcielibyśmy, by nasze Public Universe działało stabilnie, aby wszechświat powiększał się, abyśmy dostawiali dużo nowej treści. Z drugiej zaś strony, widzimy że devsi postanowili problemy z desynchronizacja, niskimi FPSami w zgrupowaniach graczy potraktować na tyle poważnie, by poświęcić im cały nowy tryb rozgrywki. Nie wspominając już o poprawkach balansu, które na pewno będą konieczne dla powodzenia przedsięwzięcia, a których efekty odczujemy. Koniec końców, wszystkie poprawki wprowadzone podczas testów w Teatrach Wojny trafią do Publicznego Wszechświata. Dlatego nawet jeśli przez jakiś czas otrzymywać będziemy nieco mniej treści, to paradoksalnie, na dłuższą metę rozwój Star Citizen, dzięki tworzonemu właśnie sandboxowi powinien z czasem przyspieszyć. Może więc warto uzbroić się w kolejną porcję cierpliwości? Źródło : SC Leaks Pierwsze kroki ze Star Citizen? Zajrzyj do naszej grupy dyskusyjnej i na nasz serwer Discord. Pamiętaj jednak, że większą wartość dla naszej neutralnej Polskiej Społeczności niosą wątki na forum - zawsze będą one trwalsze i łatwiejsze do znalezienia, przysporzą Ci także wiecznie rosnącej reputacji. Do zobaczenia w przestrzeni! ~Commander Sarrivin
  8. Star Citizen 3.9 Alpha - Patch Notes Aktualizacji 3.9.0-LIVE.5107460 Aktualizacja Star Citizen 3.9.0 Alpha już na serwerach! RSI Launcher powinien teraz wskazywać: VERSION 3.9.0-LIVE.5107460. Po aktualizacji zalecamy usunięcie folderu USER w folderze Klienta Publicznego, zwłaszcza jeśli doświadczasz problemów z grafiką lub gra często crashuje. Folder USER możesz znaleźć (przy standardowej instalacji) tutaj: C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitize\LIVE. Czyszczenie baz danych: TAK | Trwałość Danych (Long Term Persistence): Włączona Wykonaj skok Quantum Travel do (3.9.0): Znane problemy Nowe funkcjonalności Postacie Lokacje Gameplay Statki i pojazdy Aktualizacje funkcjonalności Lokacje Sztuczna inteligencja Gameplay Statki i pojazdy Broń i przedmioty Poprawki ważniejszych błędów Nowe funkcjonalności Postacie Dodano kolekcję odzieży microTech. Lokacje Otwarto strefę lądowania New Babbage - Wnętrza. Korporacja microTech wybudowała New Babbage na swoją kwaterę główną - luksusowe miasto pełne kopuł i otwartych przestrzeni, które ma inspirować kreatywność i produktywność u zamieszkujących je pracowników. Inne najnowocześniejsze firmy branż technologicznych, przyciągnięte innowacjami i warunkami najwyższej klasy, również otworzyły w nim swoje biura. Odwiedź miejsce, w którym potentaci technologiczni żyją, pracują, odpoczywają, a nawet imprezują przed wypadem na rekreacyjny weekend w piękne zimowe kurorty. Uruchomiono automatyczne więzienia firmy Klescher. Gracze, którzy zginą w pobliżu sił bezpieczeństwa czy łowców nagród, lub bezpośrednio z ich rąk, trafią teraz do więzienia. Tam normalny ekwipunek stanie się niedostępny, a zamiast niego gracze otrzymają kombinezon więzienny i wielofunkcyjne narzędzie (Greycat Multitool) z końcówką wydobywczą (Mining Attachment) W razie zagubienia zestawu, zapasowe narzędzia wielofunkcyjne można będzie znaleźć w „kiosku komisarskim" (Comissary Kiosk). Kary można odsiadywać pasywnie, lub spłacając swój dług wobec społeczeństwa poprzez pracę w wyznaczonych obszarach górniczych. Wydobyte surowce wymieniane są w kioskach znajdujących się w pobliżu kopalń na „zasługi” (Merits) skracające wymiar zasądzonej kary. Po odsiedzeniu wyroku odszukaj na obszarze więzienia sekcję „Zwolnień” (Processing) i wejdź w interakcję z kioskiem. Wypuszczony na wolność obudzisz się na ostatnio odwiedzonej stacji. Dodano księżyce planety microTech: Calliope, Clio i Euterpe. Na microTech oraz jej satelitach zaimplementowano jaskinie i dotyczące ich misje. W sklepach i stoiskach znanego wszechświata pojawiły się nowe produkty: napoje oraz pożywienie. Gameplay Nowa misja piracka: Przechwycenie transportu więźniów w Caterpillar (Hijacked Caterpillar Prisoner Transport). Dodano sub-komponenty laserów górniczych. Sub-komponenty wydobywcze są materiałami eksploatacyjnymi, które można przymocować do zaawansowanych górniczych głowic laserowych, aby tymczasowo zwiększyć ich skuteczność. Podzespoły te można aktywować podczas wydobywania w kokpicie za pomocą systemu interakcji. Możliwe jest między innymi zmniejszanie niestabilności, obniżanie oporu, zwiększenie optymalnego okna wydobycia itd. Podczas gdy większość tych zużywalnych przedmiotów cechuje czas trwania efektu, niektóre działają natychmiastowo, dzięki czemu można je wykorzystać awaryjnie lub jako dodatkowe wzmocnienie. Wprowadzono nowy, niestabilny surowiec górniczy. Quantainium jest szeroko dostępną i wysoce niestabilną rudą wykorzystywaną do produkcji paliwa kwantowego. Po wydobyciu należy zachować ostrożność pod względem szybkości oraz jakości manewrowania w trakcie transportu. Nie tylko upływ czasu powoduje degradację rudy, również każde trafienie czy uderzenie w transporter obniża jej stabilność. Im bardziej zdegradowane jest qauntainium, tym większa jego niestabilność, która stwarza coraz większe ryzyko eksplozji. Po przekroczeniu progu bezpieczeństwa gracz otrzyma ostrzeżenie wizualno-dźwiękowe i będzie mógł porzucić wieziony ładunek. Postąpienie inaczej grozi zniszczeniem lub poważnym uszkodzeniem statku. To wszystko sprawia, że pomyślne dostarczenie quantainium stanie się intratnym przedsięwzięciem. Dodano dwa nowe surowce zbieralne. Zaimplementowano możliwość fizycznej wymiany wyposażenia broni. Od teraz gracze mogą dostosowywać opcjonalne wyposażenie uzbrojenia wchodząc z nim w interakcję. Przytrzymaj klawisz F i kliknij „Dostosuj” (Customize) na broni, która może korzystać z niestandardowych dodatków. Umożliwi to wymianę elementów takich jak celowniki, nasadki lufy i nasadki pod lufą. Dodano przypisania klawiszy dla przybliżania / oddalania perspektywy pierwszej osoby, oraz przełącznika tych trybów. Gracze mogą teraz opuszczać łóżka ezHAB za pomocą podstawowych klawiszy ruchu (WASD). Dla artykułów spożywczych w sklepach dodano opcję szybkiego zakupu. Nowy system stanu postaci. Z powodu zróżnicowania ekstremalnych środowisk w całym wszechświecie, podczas planowania swoich przygód gracze będą musieli wziąć pod uwagę występowanie skrajnie wysokich i niskich temperatur. Jeśli pragniesz zachować w tych warunkach bezpieczeństwo, wyposaż się w nowe kombinezony Caldera Pembroke oraz Novikov. Bez odpowiedniej ochrony zaczniesz odczuwać negatywne skutki hipertermii i hipotermii, co ostatecznie może doprowadzić do śmierci. Podobnie jak w przypadku przygotowywania sprzętu, musisz również dbać o swoje ciało. Dodaliśmy bowiem „głód” i „pragnienie”, które będą stale rosły, więc musisz być odpowiednio wyposażony, jeżeli nie chcesz ucierpieć z powodu odwodnienia czy niedożywienia. Ponadto, utrzymywanie właściwego nawodnienia i dobre odżywianie mogą mieć pozytywne efekty na twoich funkcjach motorycznych. Żywność i napoje możesz zabierać za sobą w podróże, przechowując je w podręcznym ekwipunku. Głód i pragnienie to efekty trwałe, które przenoszą się z rozgrywki na rozgrywkę. Bardziej szczegółowy interfejs użytkownika znajdziesz po aktywacji osobistego koła myśli (Inner Thought Wheel). Włączanie: klawisz F + prawy przycisk myszy. Statki i pojazdy Wyprodukowano nowy statek: Esperia Prowler. Oznaczony kryptonimem jednostki wojskowej UPE, Prowler jest zmodernizowaną wersją niesławnego transportera opancerzonego rasy Tevarin. Astroinżynierowie Esperii uzyskali nieograniczony dostęp do oryginalnych wersji statku odkrytego niedawno w systemie Kabal, co pomogło drobiazgowo zrekonstruować ów model. Teraz Prowler to idealne połączenie dwóch kultur: elegancji i skuteczności machiny wojennej Tevarin oraz niezawodności współczesnej ludzkiej technologii. Zaimplementowano nowe działka: Esperia Lightstrike Cannons. Armaty energetyczne, będące efektem badań Esperii w dziedzinie historycznej technologii Tevarin, są dostępne w rozmiarach od 1 do 3. Ich optymalny zasięg to średnie i długie dystanse. Dodano nową serię działek: Esperia Deadbolt Cannons. Seria Deadbolt, efekt badań Esperii w dziedzinie historycznej technologii Tevarin, to armaty balistyczne w rozmiarach od 4 do 6, zaprojektowane do walki na krótkich dystansach podczas desantu. Dodano nową listę kontaktów i zaimplementowano ulepszenia systemu drużyn poprzez unifikację z listą znajomych Spectrum. Lista znajomych w grze została całkowicie przebudowana i korzysta teraz z integracji ze Spectrum. W Menu głównym zobaczysz kartę „Znajomi” oraz „Powiadomienia”. Kontakty można dodawać za pomocą przycisku „+Dodaj” (+Add), a wszystkie powiadomienia pozostaną na liście notyfikacji do ich odrzucenia (uwaga: tu również znajdziesz dialog odzyskiwania po awarii). Podczas tworzenia drużyny pojawi się nowa karta wyświetlająca członków drużyny i jej lidera. Lista kontaktów z gry przed Star Citizen 3.9 Alpha zostanie scalona z obecną. WRÓĆ DO NOWYCH FUNKCJONALNOŚCI | SKOCZ DO SPISU TREŚCI Aktualizacje funkcjonalności Lokacje Zaktualizowano aspekty geologiczne ciał planetarnych o nowe efekty i modele graficzne. Domyślne miejsca startu gry zostały zaktualizowane i obejmują teraz wyłącznie główne miasta (New Babbage, Area18, Lorville). Dodano gimbale (przeguby działek) o rozmiarze 1 do wszystkich sklepów z tego rodzaju asortymentem. Prędkość sprintu w trybie walki wręcz została zwiększona, aby ją zrównać prędkością sprintu w trybie normalnym. Skorygowano gęstość atmosfery na ArcCorp i Hurston. Zaktu aliz owano promień zakończenia podróży Quantum dla punktów lagrange - ze 120 km do 70 km. Stacje przekaźnikowe (Comm Arrays) rozmieszczono wokół planet i księżyców oraz zmniejszono ich promień monitorowania, tak by obejmował tylko wspomniane sektory. Zaktualizowano ekrany kiosków w Port Olisar, Lorville, Levski, Area18 i Grim HEX. Zwiększono intensywność świateł zewnętrznych wokół Levski. Sztuczna Inteligencja Zaktualizowano zachowania statków AI aby uwzględnić większe zakresy prędkości i umożliwić skuteczniejsze uniki. Gameplay Zaktualizowano Menu kołowe (Radial Menu) w perspektywie pierwszej osoby, dodając system interakcji dla myśli wewnętrznych (Inner Thought System). Zaktualizowane Menu kołowe zapewnia szybki dostęp do działań właściwych kontekstowi twojej aktywności, takich jak marsz pieszo czy siedzenie w fotelu pilota. Możliwe działania obejmują wyrażanie emocji (Emotes), modyfikowanie broni, usuwanie hełmu i wiele innych. Każda opcja wyświetla również przypisany jej skrót klawiszowy. Menu kołowe zapisuje na głównym okręgu najczęściej wykonywane czynności jako ulubione. Można do nich przejść otwierając Menu myśli wewnętrznych w następujący sposób: przytrzymaj klawisz F i kliknij prawym przyciskiem myszy (Interakcja + Mysz2). Podwojono wynagrodzenia wszystkich misji kryminalnych. Dodano przepis natychmiastowej konfiskaty statków graczy, które wchodzą w kolizje ze statkami posiadającymi prawo do przebywania w obszarach lądowisk. Przesunięto próg uzyskania statystyk przestępczości na poziomie 4 i 5 (Crime Stat 4 i 5). Zmniejszono intensywność drgań twojej postaci, kiedy znajduje się pod ostrzałem. Przewinienia spowodowane friendly-fire na członkach drużyny zostały wyłączone. Wycofano przymus karania pilota statku, który rozbije się z graczami na pokładzie. Statki i Pojazdy Dodano przypisania kontrolera dla ruchu do przodu / do tyłu. Do interfejsów statków opartych na blokach konstrukcyjnych dodano powiadomienia o nadchodzących pociskach. Ogranicznik prędkości można teraz regulować, gdy jest wyłączony. Jaśniejsza linia wskazuje gdzie ogranicznik zostanie ponownie aktywowany. Przywrócono namierzanie pocisków poprzez tapnięcie, wystrzeliwanie ich poprzez przytrzymanie przycisku oraz dodano przypisanie kontrolera dla zwolnienia namierzania. Zwiększony zasięg reflektorów statków serii Vanguard. Dodano niewielki ekran interakcji dla Medbed w 890 Jump. Przesunięto masę Anvil Ballista z przodu na środek, aby zapobiec ciągłemu unoszeniu się tylnej części pojazdu. Naprawiono błąd, w wyniku którego gracz po wejściu do łóżka Drake Herald pojawiał się w przesuniętej pozycji. Argo Mole może teraz wyposażać lasery górnicze Rozmiaru 1 (Size 1). Aby tymczasowo zrównoważyć problemy spowodowane dziurami w tarczach, uszkodzenia niektórych elementów statku (części broni i wieżyczek) nie przechodzą już do kadłuba statku. Dodano opóźnienie obrażeń do tarcz ASAS. Aby ułatwić lądowanie, zmniejszono kompensację grawitacji przy częściowym lądowaniu. Dodano wizualne efekty deszczu do kokpitów statków serii Avenger, Eclipse, Arrow, Gladiator, Hawk, Hornet, Herald, Merlin, Starfarer, Freelancer, Prospector, Razor, 300i, 85x i Sabre. Wszystkie przedmioty możliwe do kupienia na PU powinny być teraz dostępne do wypożyczenia w Arena Commander za REC. Statki wynajmowane za REC powinny być teraz konfigurowalne. Dostępny zasięg deadzone dla vjoy zwiększono o 20%. Domyślną wartość vjoy ustawiono na 4,5%. Obniżono prędkość obrotową asystowanego gimbala. Tryb względny myszy jest teraz opcjonalnym ustawieniem sterowania, ale nie jest domyślnie przypisany. Gracze mogą zablokować rotację swojego statku za pomocą klawisza Rshift (Prawy shift). Zwiększono wytrzymałość skrzydeł wszystkich Reliantów. Całej serii statków Reliant dodano pociski. Reliant Kore otrzymał drugą wieżyczkę opartą na przegubie (Gimbal). W przygotowaniu do przyszłych aktualizacji, usprawniono niektóre sposoby namierzania celu i sterowania w locie, aby zmniejszyć ich złożoność. Wiele niestandardowych ustawień ręcznego celowania gimbali i kontroli namierzania/ sterowania zostało usprawnionych względem przyszłych aktualizacji. Szczegółowy opis można znaleźć tutaj: LINK Bronie i przedmioty Poprawiono obrażenia broni Size 2 typu Mass Driver, aby przybliżyć ich parametry do reszty uzbrojenia podobnej wielkości. Dla karabinu Karna zmniejszono drgania kamery, jej rozrzut oraz zwiększono wznoszenie / bezwładność pocisków. Ciężką zbroję przystosowaną do ekstremalnych warunków pogodowych Pembroke (ekstremalne upały) i Novikov (ekstremalne zimno) od teraz można znaleźć w sklepach z pancerzami w Lorville i Port Tressler. WRÓĆ DO AKTUALIZACJI FUNKCJONALNOŚCI | SKOCZ DO SPISU TREŚCI Poprawki ważniejszych błędów Naprawiono błąd, który powodował, że przy resecie postaci i czyszczeniu baz danych portfel gracza resetował się do 0 aUEC. Naciśnięcie klawisza Backspace w Menu głównym nie powinno już powodować znikania Menu. Postanie nie powinny już klinować się, kiedy gracze korzystają zarówno z fotela pilota, jak i fotela na mostku kontrolnym. Gracze powinni mieć teraz możliwość wylogowania się z łóżek 890 Jump i Reclaimer. Reflektory Carracka powinny od teraz działać poprawnie. Naprawiono błąd, który mógł powodować, że gracz zacinał się na ekranie dostosowywania postaci. Usługi napraw w CryAstro powinny od teraz działać normalnie, bez konieczności wznoszenia się nad lądowiskiem. Statki nie powinny już po naprawie stawać się niezniszczalne. Statki nie powinny się już obracać, aby wyrównywać do niewidzialnej płaszczyzny, nim rozpoczną podróż kwantową poza planetarnymi osiami. Spojrzenie kamery wstecz nie powinno już od czasu do czasu klinować się w geometrii statku. Piętra mieszkalne w Area 18 powinny już posiadać atmosferę. Naprawiono błąd, w wyniku którego wiele statków mogło umieścić wieżyczkę zdalną o rozmiarze 3 do 5 w miejscu działka. Misje patrolowe w okolicy Crusader powinny pojawiać się już poprawnie. Podróż kwantowa do punktu nawigacyjnego OM-1 powinna teraz wysłać gracza do właściwej lokalizacji, a nie do centrum Stanton. Centrum dowodzenia na górnym pokładzie Carracka powinno mieć teraz swój HUD. W kokpicie Sabre nie powinno już być trwałego odbicia światła, które zasłaniało widok gracza. Od czasu do czasu, podczas wyświetlania ekranu ładowania, oddech nie powinien już być słyszalny. Interakcja z łóżkiem Avenger Titan powinna już działać poprawnie. Statki AI nie powinny już dziko wirować podczas walki. Ekran dostosowywania postaci nie powinien już przestawać reagować. Kucający i leżący na brzuchu gracz powinien być teraz w stanie widzieć prawidłowo przez lunety snajperskie. AI w trybie FPS nie powinno już celować w losowym kierunku przed skierowaniem się na gracza. Statki nie powinny już być w stanie łapać innych statków w swoją siatkę fizyki, wyciągając je poza synchronizację i umożliwiając dostęp do ich cargo. Naprawiono błąd VOIP, który powodował, że gracze przechodzili do stanu, w którym kanały Obszarowe (Proximity) i / lub Główne (Primary) były słyszalne globalnie po wejściu na inny kanał Główny. Na stacji HUR-L4 opcje tankowania / uzupełniania amunicji / naprawy powinny już działać poprawnie. Wariant Valkyrie Liberator powinien być teraz w stanie pomieścić ładunek. Gracze nie powinni już otrzymywać komunikatów wycofywania każdego elementu misji Wezwanie do broni (Call To Arms), gdy zostaje ona anulowana. Wieżyczki załogowe nie powinny już wydawać się innym graczom niezsynchronizowanie ani sprawiać wrażenia, jakby były statyczne. Gracze nie powinni już napotykać niewidzialnych, niezsynchronizowanych postaci. Gracze nie powinni już mieć możliwości ustawiania bezpośrednich tras QT ani pomijania skoków pośrednich. Silny wiatr nie powinien już mieć wpływu na graczy podczas poruszania się po dwóch platformach w Central Business District. Zawartość skrzynek ładunkowych utworzonych z ekwipunku osobistego powinna być już możliwa do sprzedania w kioskach towarowych. WRÓĆ DO POPRAWEK WAŻNIEJSZYCH BŁĘDÓW | SKOCZ DO SPISU TREŚCI Znane problemy Drzwi śluzy na posterunkach (Outposts) mogą nie posiadać kolizji. Wersja Cutlass „Best in Show” ma nieprzezroczysty kokpit. Uwaga: Zapewniamy tymczasowy zamiennik w postaci Cutlass Black. W Lorville i New Babbage mogą pojawić się powielone statyczne pociągi. Pojazdów lądowych nie można spawnować w terminalach ASOP outpostów (nadal są spawnowane w Levski, Lorville i New Babbage). Graczom zdarza się utknąć podczas przeskakiwania niektórych poręczy. Statki podczas obserwowania ich ruchu mogą zacinać się lub teleportować. W misjach Alarmów ECN (ECN Alerts), po usunięciu wszystkich fal przeciwników, uratowany Starfarer może czasem krążyć w nieskończoność. Postać gracza który odbył karę w więzieniu może czasem odradzać się w swoim więziennym skafandrze. Przebywanie w dużej drużynie może spowodować, że znaczniki graczy znajdujących się na pokładzie statku nie wyświetlą się. Jeśli klient gracza wyrzuci go do pulpitu podczas podróży do więzienia, postać gracza nie będzie mogła korzystać z narzędzia wielofunkcyjnego (Multitool). Kucający gracze nie będą w stanie widzieć pola walki poprzez celownik Arrowhead lub P6-LR. Animacje FOIP nie są przekazywane innym osobom w pobliżu. Skrzynie ładunkowe pozostawione po eksplozji statku wydają się migotać, kiedy gracz się porusza. System myśli wewnętrznych (Inner Thought) i interakcji gracza w szerokich rozdzielczościach ekranu jest przesunięty. Po przekroczeniu Strefy zastrzeżonej (Restricted Area No Fly Zone), uruchomiony autopilot czasem się nie wyłączy. Pancerze odporne na ekstremalne warunki blokują części mobiGlas. WRÓĆ DO ZNANYCH PROBLEMÓW | SKOCZ DO SPISU TREŚCI Źródło: LINK Pierwsze kroki ze Star Citizen? Zajrzyj do naszej grupy dyskusyjnej i na nasz serwer Discord. Pamiętaj jednak, że większą wartość dla naszej neutralnej Polskiej Społeczności niosą wątki na forum - zawsze będą one trwalsze i łatwiejsze do znalezienia, przysporzą Ci także wiecznie rosnącej reputacji. Do zobaczenia w przestrzeni! ~Commander Sarrivin * { box-sizing: border-box; } /* Create two equal columns that floats next to each other */ .column { float: left; width: 50%; padding: 10px; } /* Clear floats after the columns */ .row:after { content: ""; display: table; clear: both; }
  9. Planet Tech V5 - Informacje Obwieszczenie Cloud Imperium Games, developera Star Citizen Zawsze czuliśmy się dumni z powodu wypracowanej przez nas pozycji lidera w dziedzinie innowacji technologicznych, ale też ze względu na implementację pewnej naukowej dokładności, która umieszcza świat science fiction, występujący w Star Citizen, wśród tytułów (nieco) bardziej realistycznych. Planet Tech V5 stanowi znaczący krok naprzód zarówno pod względem technologii, jak i geograficznej precyzji. W nadchodzącej dużymi krokami Aktualizacji, wszystkie większe ciała orbitalne zostaną dostosowane tak, by ukazały głęboką naukową prawdę, której nie można już dłużej ignorować - płaskie planety i księżyce. Jesteśmy niezmiernie podekscytowani, że w końcu możemy udostępnić wam te innowacje. Tak, wiemy, właśnie wypuściliśmy Planet Tech V4… Jednak nie uważamy że to feature creep. Wprowadzany system jest kluczowym filarem gry i bardzo istotną częścią planowanego gameplaya. Nasz zespół pracował nad tą funkcjonalnością od dawna i nie może się już doczekać, aby pozbyć się z przestrzeni sferycznych nieścisłości, które ją obecnie trawią. Wiemy, że to obwieszczenie może być szokiem dla części fanów i wspierających - temat sferyczności planet jest bowiem gorąco dyskutowany wśród czołowych naukowców w naszym współczesnym świecie - i choć wielu z was może odczuwać sceptycyzm, jesteśmy pewni, że z czasem osiągniecie nasz poziom i przejdziecie na naszą stronę. NURKUJĄC W DETALACH Spłaszczenie i Ty Zdajemy sobie sprawę, że tak inwazyjna zmiana może budzić wątpliwości i pojawią się pytania, jak wprowadzenie V5 wpłynie na rozgrywkę, tło fabularne gry i życie codzienne w przestrzeni. Dlatego zapraszamy do zapoznania się z poniższymi, potencjalnie często zadawanymi pytaniami: Czy spadnę z krawędzi planety, jeśli podejdę zbyt blisko? Tak. Poza względami czysto naukowymi uważamy, że ma to ciekawy wpływ na rozgrywkę. W pobliżu krawędzi może znajdować się cenny przedmiot, lukratywna misja lub intrygujące miejsce, ale czy będziesz wystarczająco odważny, aby zaryzykować długie spadanie? To właśnie deweloperzy nazywają relacją „ryzyka do nagrody”, która zapowiada się bardzo ekscytująco. Co z cieczą? Co stanie się z wodą, gdy dosięgnie krawędzi planety? Cóż, podczas gdy większość planet została zaprojektowana z myślą o załagodzenia owego problemu, rozważamy dodanie „wielkiego wodospadu donikąd” spływającego tajemniczo z obszaru bocznego Hurston w czarną, nieprzeniknioną łatę otchłani. Jak działa atmosfera na tych płaskich planetach? Rozwiązanie było dość oczywiste, płaskie ciała niebieskie zostały zawarte w olbrzymich magicznych kopułach. W jaki sposób Planet Tech V5 wpłynie na pogodę? Wszelkie „utrudnione warunki pogodowe” w kopułach powodowane są przez chmury stazis, generowane pod wpływem niepewnych nastrojów i negatywnych wibracji. Całkowita, systemowa integracja rozgrywki planowana jest na późniejszą łatkę, ale na razie natkniecie się na rozmieszczane losowo klastry stazis, które kompleksowo wyostrzą twój feel. A grawitacja? Co z grawitacją?! Chociaż wszyscy jesteśmy świadomi iż grawitacja jest kłamstwem stworzonym przez starożytne tajne stowarzyszenia celem kontrolowania mas, stoimy również na stanowisku, że gry wideo wymagają fizyki. Dlatego „grawitacja” w magicznych kopułach będzie postrzegana jako „normalna”. Ale... A jeśli dojdę do szczytu góry lub naprawdę wysokiego budynku, czy mogę zobaczyć całą drogę do krawędzi? Będzie to zależało od wielkości planety. Co jest pod planetami? Czy możemy chodzić od spodu? Jeśli uda ci się odnaleźć sposób by dotrzeć do podbrzusza planety, przemierzysz ją na własne ryzyko. Mieszkające tam jaszczury nie są zbyt przyjaźnie nastawione do odwiedzających. (Jaszczuroludzie zostaną dodani w kolejnej Aktualizacji) Czy planety i księżyce nadal orbitują? Planety nie krążą, są statyczne. Jest to twardy fakt naukowy. Więc nie, nie będzie orbitowania. Nigdy więcej. Jak to wpłynie na podróż kosmiczną? Rzecz jasna, podróż kosmiczna nie będzie już możliwa, ponieważ „przestrzeń kosmiczna” jest znanym mitem. Lądowania staną się jednak znacznie łatwiejsze. W jaki sposób Planet Tech V5 odbije się na aktualnym tle i historii gry? Wszystkie poprzednie Aktualizacje, postacie i ich lore zostaną napisane ponownie, ponieważ w rzeczywistości były jedynie złożoną fantazją osadzoną pod śnieżną kopułą obrazującą system Stanton. . . . Tak jak w przypadku innych poważniejszych zmian, jakie wprowadzaliśmy do Star Citizen, będziemy na bieżąco relacjonować postępy w naszej pracy. Możecie spodziewać się szczegółowych relacji prosto od twórców nadchodzących usprawnień. Nie możemy się doczekać, aby wyjawić wam nawet więcej. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej o zaawansowanym społeczeństwie jaszczurów żyjących na rewersach planet! Źródło: LINK Pierwsze kroki ze Star Citizen? Zajrzyj do naszej grupy dyskusyjnej i na nasz serwer Discord. Pamiętaj jednak, że większą wartość dla naszej neutralnej Polskiej Społeczności niosą wątki na forum - zawsze będą one trwalsze i łatwiejsze do znalezienia, przysporzą Ci także wiecznie rosnącej reputacji. Do zobaczenia w przestrzeni! ~Commander Sarrivin
  10. Witaj @ThomshowF! 🙂 Zacznijmy od informacji ogólnych: ubezpieczenia w Star Citizen to obecnie tak naprawdę ubezpieczenia na kadłuby statków (ship hull insurance). W przyszłości pojawią się także inne polisy, w tym na komponenty pojazdów takie jak tarcze, silniki czy uzbrojenie. Odliczanie zacznie się dopiero po premierze gry, a więc przed nią całkowicie nie ma znaczenia. Okres ubezpieczenia liczony będzie według czasu spędzonego w grze. Tak, każdy statek kupiony za prawdziwe pieniądze zostaje przez wszelkie kolejne update'y, będzie także dostępny po premierze Star Citizen. Darmowy Freelancer ma ubezpieczenie, ale otrzymaliśmy go wszyscy tymczasowo, więc kiedyś zwyczajnie zniknie. Na tym etapie ubezpieczenia de facto nie posiadają żadnej mechaniki - nie można ich więc kupić, nie istnieją jako system, nie ma ich również w Roadmapie produkcji na ten rok. Swoje ubezpieczenia sprawdzisz po zalogowaniu na stronie RSI w Account -> Hangar. Ich stan będzie w najbliższym czasie z wyżej wymienionych powodów nienaruszony. Zajrzyj tutaj: https://robertsspaceindustries.com/account/pledges Mam nadzieję że temat ubezpieczeń już trochę jaśniejszy. W razie dalszych pytań pisz śmiało, zawsze chętnie doradzimy, doprecyzujemy.
  11. Spotkanie Bar Citizen w Liège oraz Star Citizen 3.9 (# Star Citizen mining) Logo by MrKoddy Niedawno, bo jeszcze 7-go marca w Liège, we francuskojęzycznej części Belgii, miało miejsce spotkanie pod szyldem Bar Citizen, w którym obok fanów brali udział prominentni developerzy CIG. Wydarzenie liczące 160 uczestników odbyło się w przyjaznej i pozytywnej atmosferze - zebrani świetnie się bawili: wymieniali się doświadczeniami, grali wspólnie w Star Citizen, a nawet zdobywali nagrody w quizach i testach wiedzy o grze. Nas jednak najbardziej zainteresowały wywiady z twórcami Star Citizen. W tym newsie spieszymy z nowymi informacjami dotyczącymi górnictwa w zbliżającej się aktualizacji Star Citizen 3.9 Alpha oraz bezpośrednio po niej. Szybki wywiad dotyczący górnictwa z eventu Bar Citizen Informacje którymi podzielił się z nami Dan Trufin, developer CIG: Dan jest zadowolony z górnictwa w obecnej formie, choć mimo wszystko, chciałby je wykonać nawet lepiej. Uważa, że trudność i krzywa nauki są wyważone dobrze. Mechanizmy rozdrabniania i ekstrakcji w najbliższym czasie nie będą poprawiane. Powód jest prosty - według niego, zamiast ulepszać coś, co działa zadowalająco, ważniejsze jest wprowadzanie nowych systemów. W nadchodzącym Star Citizen 3.9 Alpha developerzy rozwiną gameplay górniczy poprzez dodanie przedmiotów jednorazowego użytku. Materiały te umożliwią kilkusekundową modyfikację właściwości lasera - przykładowo, stosując je uzyskamy szersze okno rozdrabniania (fracture) lub niższy opór (resistance) skały. Nowa opcja stanowi poszerzenie stosunku ryzyka do nagrody: dzięki użyciu materiałów eksploatacyjnych zwiększysz swoje szanse na rozdrobnienie trudniejszych surowców lub przyspieszysz ich wydobycie, tym samym osiągając lepszy rezultat. Jeżeli jednak nie uda ci się rozbić skały przed końcem efektu czasowego, nie zyskasz nic, a jedynie stracisz wartościowy przedmiot. Górnictwo stanie się również ciekawsze dzięki wprowadzeniu tak zwanej rudy kwantowej (a priori także w Star Citizen 3.9). Będzie to minerał o bardzo wysokiej wartości, niezbędny dla podróży kwantowych, ale trudny do wydobycia i niestabilny. Rudę kwantową (quantum ore) charakteryzuje ograniczona trwałość, dlatego musi być ona wydobywana i dostarczana relatywnie szybko. W przeciwnym wypadku przewożony ładunek utraci swoją wartość. Co gorsza, podczas transportu będziemy musieli zachować ostrożność: gwałtowne zmiany prędkości lub uszkodzenia statków mogą spowodować eksplozję rudy. Twórcy Star Citizen chcą aby profesja górnicza składała się z całego łańcucha aktywności, w których pomocna mogłaby się okazać współpraca podzielona na role: część graczy lokalizowałaby złoża, kolejna grupa wydobywałaby je, inna rafinowała wydobytą rudę, pozostali zaś mogliby sprzedawać oczyszczone uprzednio surowce w węzłach ekonomicznych i przemysłowych. W niedalekiej przyszłości rafinacja umożliwi filtrowanie zebranych rud. Dzięki tej nowej funkcjonalności górnicy będą w stanie eliminować materiały obojętne lub rudy o niskiej wartości. Rafinowanie wymagać będzie czasu, tym bardziej konieczne stanie się szacowanie, co należy wyrzucić, a co zachować, aby zmaksymalizować zyski. Developer Dan Trufin nie może się już doczekać możliwości lokalizacji i odsprzedaży współrzędnych umiejscowienia złóż. Przykładowo Terrapin, wyposażony w lepszy skaner niż ten zamontowany w Prospectorze, będzie w stanie wykrywać skały na dalsze odległości, co umożliwi mu szybką sprzedaż informacji o miejscach występowania konkretnych minerałów. Górnicy następnie mogli będą wykupić te informacje by zaoszczędzić czas, mając nadzieję, że w tym samym czasie zakupione przez nich dane nie zostaną sprzedane kolejnym górnikom [lub piratom? ~ red]. Na poziomie technicznym jest to funkcjonalność, która wymaga przede wszystkim transferu dóbr między graczami (np. możliwości przesyłania UEC). Gdy tylko dotrą do nas dalsze wieści odnośnie górnictwa w 3.9, pojawi się kolejny news. Niebawem zaś informacje innego rodzaju. Źródło: LINK Pierwsze kroki ze Star Citizen? Zajrzyj do naszej grupy dyskusyjnej i na nasz serwer Discord. Pamiętaj jednak, że większą wartość dla naszej neutralnej Polskiej Społeczności niosą wątki na forum - zawsze będą one trwalsze i łatwiejsze do znalezienia, przysporzą Ci także wiecznie rosnącej reputacji. Do zobaczenia w przestrzeni! ~Commander Sarrivin
  12. Zainspirowałeś 🙂. Będziemy wrzucać więcej informacji dla górników i innych nisz zawodowych w Star Citizen. Oryginalna, polska wersja materiałów zawsze się przyda.
  13. Jak sobie radzą górnicy w Star Citizen? Niedawno Cloud Imperium Games opublikowało wizualne zestawienie dotyczące górnictwa w Star Citizen. Przedstawione na infografice statystyki dotyczą okresu między 21 Grudnia 2019 a 3 Lutego 2020, więc czasu tuż po premierze załogowego statku górniczego, Argo Mole. Z publikacji dowiadujemy się następujących rzeczy: Łączy czas jaki spędziliśmy w statkach górniczych to 252,794 godzin: 71% czasu upłynęło nam w znanym i lubianym Prospectorze 29% uzupełniając załogę Argo Mole Górnictwo zajęło nam 33,486 godzin. Z czego: 49% siedząc za sterami Prospectora 26% używając koparki ręcznej, Greycat Multi-Tool 25% czasu w nowoczesnym Argo Mole Ilość skałek jakie rozdrobniliśmy to 2,168,690. W szczegółach: 53% używając Misc Prospector 26% głowicami górniczymi Argo Mole 21% stosując Greycat Multi-Tool Wydajność naszego górnictwa: Czas spędzony w strefie niebezpiecznej to 2,371,884 sekund. W tym: 51% posługując się Greycat Multi-Tool 25% kopiąc Misc Prospectorem 24% w wielostanowiskowym Argo Mole W strefie bezpiecznej zaś (w sweet spot) spędziliśmy 40,133,634 sekundy: 51% czasu z Greycat Multi-Tool 25% z Argo Mole 24% w Misc Prospector Górnictwo nie należy do najbezpieczniejszych zajęć, ale jesteśmy dość uważni. Ilość śmierci graczy w trakcie wydobycia to 2,216. Kategoryzując czynnikami: Stosując mining lasers (w statkach): 1303 śmierci Używając Multi-Tool: 301 śmierci Od eksplozji wydobywanych surowców: 612 śmierci Rozbijamy górnicze dane, czyli podsumowanie Czas jaki upłynął nam na górnictwie to aż 10 533 dni (252 794 godziny). Mimo że nie mamy jeszcze ku temu zbyt wielu środków, a statki typu Polaris nadal daleko w przyszłości, trzeba przyznać, że już dziś wydobycie surowców kwitnie. Widać też wyraźnie, że Argo Mole przyjął się nieźle, choć nadal większość z nas używa wysłużonego Prospectora lub popularnego następcy górniczego kilofa - Greycat Multi-Tool. Również suma rozdrobnionych przez te 2,5 miesiąca skałek (ponad 2 miliony) wydaje się ogromna. Niestety, szkoda że CIG nie podało w przedstawionych statystykach rzeczy prozaicznej: ilości graczy biorących udział w badaniu. Owszem, prawdopodobnie developerzy policzyli wszystkich górników, jednak łącznej ich liczby nie poznaliśmy. Może następnym razem, CIG? 🙂 Infografika - Statystyki Górnictwa w Star Citizen Źródło: LINK Pierwsze kroki ze Star Citizen? Zajrzyj do naszej grupy dyskusyjnej i na nasz serwer Discord. Pamiętaj jednak, że większą wartość dla naszej neutralnej Polskiej Społeczności niosą wątki na forum - zawsze będą one trwalsze i łatwiejsze do znalezienia, przysporzą Ci także wiecznie rosnącej reputacji. Do zobaczenia w przestrzeni! ~Commander Sarrivin
  14. Tak jest : ). Otrzymaliśmy darmowego Freelancera dlatego, że istniał rzadko występujący bug, który uniemożliwiał wejście do gry. Jego work-around'em było wejście w tryb Arena Commander, położenie się w łóżku owego statku MISC i wylogowanie się w nim. Po powrocie do PU (Public Universe - wersja online Star Citizen) gra wczytuje się już normalnie. Sądzę że CIG dało go nam także w ramach niejakiego "zadośćuczynienia" za trudności związane z wprowadzeniem SOCS (Server-side Object Container Streaming). Jest to bardzo ważna dla rozwoju gry technologia, która jednak wymagała przepisania całej masy kodu silnika. Jej włączenie do Star Citizen 3.8 Alpha spowodowało wysyp nowych i powrót wielu starszych bugów. Obecnie, w buildach 3.8.1 na PTU (Public Test Universe - serwer testowy), stabilność jest już bez porównania lepsza, więc niestety czas się powoli żegnać z owym Freelancerkiem... Dobra wiadomość jest taka, że na niektórych planetach można go dość niedrogo wynająć, lub nawet zakupić za kredyty w grze.
  15. Witamy @DjCaro 🙂. Masz całkiem w porządku zestaw początkowy. Jasne, upgrade statków w Star Citizen to prosta procedura. Wystarczy że zalogujesz się na stronie RSI i zajrzysz do swojego Account -> My Hangar: Tam kliknij przycisk "Ship upgrades". Otworzy się tego rodzaju okno: Po lewej znajdują się Twoje statki lub wszystkie, jeśli tak wybierzesz, a po prawej te, do których aktualnie możesz zrobić ulepszenie. A skoro już wiesz gdzie i jak, mały pro tip: warto pamiętać, że czasem pojawiają się tam mniej dostępne statki. W tym rozmaite promocje i okazje. Tak jak choćby ostatnio Freelancer MIS w Warbond Weekend - zniżka wynosiła aż $10: And welcome to the 'verse ; ). Ps. Piloci na naszym Discord są ciekawi do czego chcesz zrobić upgrade 🙂. W razie czego też chętnie doradzimy.
×

Dołącz do Polskiej Społeczności Star Citizen!

|