Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Sarr

Administrators

Sarr last won the day on July 22

Sarr had the most liked content!

Community Reputation

7 Deliverer

About Sarr

  • Rank
    Star Citizen
  • Birthday June 25

Star Citizen Data

  • Handle (Nick)
    Sarr777
  • Referral Code
    STAR-GHXV-MG2S

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Social Info

  1. Star Citizen 3.6.0 - Patch Notes Aktualizacji LIVE.2247930 Aktualzacja Star Citizen 3.6.0 już na serwerach! RSI Launcher powinien teraz wskazywać: LIVE-2247930. Screenshot: wmk Po aktualizacji zalecamy usunięcie folderu USER w folderze Klienta Publicznego, zwłaszcza jeśli doświadczasz problemów z grafiką lub crashy. Folder USER możesz znaleźć (przy standardowej instalacji) tutaj: C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitize\LIVE. Nowy Launcher: Używamy obecnie nowego, wielofunkcyjnego Launchera (wersja 1.2.0): https://robertsspaceindustries.com/download Znane Problemy: Gracze mogą utknąć na początkowym ekranie ładowania. Obejście problemu (O/P): Alt + F4, uruchom ponownie grę lub spróbuj wykonać autodestrukcję bohatera (na ekranie ładowania), aby wymusić odrodzenie. Pociski Anvil Ballista mogą czasem nie być w stanie namierzyć celu i / lub wystrzelić. O/P: Pobierz ponownie (reclaim) pojazd poprzez terminal ASOP lub spróbuj ponownie po odrodzeniu bohatera. Zleceniodawcy misji znajdują się czasem w niewłaściwej pozycji, co uniemożliwia wchodzenie z nimi w interakcje. Po włączeniu napędu kwantowego znika HUD. Upuszczanie "hacking chip'ów" na powierzchniach planet może powodować ich spadanie poniżej poziomu terenu. Przy widoku z oczu (FPS) może wystąpić znaczna redukcja liczby klatek na sekundę. Tekstury będą wyświetlane na wizjerze niektórych hełmów. U statków sztucznej inteligencji występuje niezamierzone wahanie skrzydeł. Teren księżyca Lyrii w niektórych obszarach może zaniknać (zwłaszcza: wysoko położone obszary o dużej gęstości). Nowe Funkcjonalności Ogólne Nowa opcja "przytrzymaj by aktywować" dla funkcji śledzenia ruchów głowy (dostępna w comms menu). Dodano opcje wyboru źródła śledzenia ruchów głowy oraz wybór kamery. Wszechświat Pojawiły się dodatkowe lokalizacje hakowania crimestatu, nowe terminale oraz aktualizacja systemu hakowania. Hakowanie wymaga obecnie urządzenia jednorazowego użytku, które możesz zdobyć w niektórych lokalizacjach i sklepach. Jest ono przechowywane jako gadżet, który wyciągniesz wciskając klawisz „4”. Urządzenia różnią się stylem i jakością. Te bardziej oficjalne są w stanie wykonać zadanie przy minimalnym zaangażowaniu pilota, kosztem dłuższego procesu hakowania. Inne urządzenia, zwłaszcza nie do końca legalne, hakują bardzo szybko, ale wymagają ciągłej interakcji. Ponadto, dłuższe okresy hakowania narażają gracza na ryzyko wygenerowania kontr-misji aby go powstrzymać. Zaktualizowaney proces dotyczy usuwania crimestat, a także wyłączania Stacji Przekaźnikowych (Comm Arrays). Powolne, niezawodne urządzenia hakujące są do nabycia w niektórych sklepach galaktyki, jak choćby Cubby Blast. Te mniej legalne mogą wymagać poszukiwań u mniej renomowanych sprzedawców. Dodatkowo, w galaktyce znajdujesz teraz więcej lokacji, w których możesz próbować zhakować swą statystykę przestępczości (crimestat). Na GrimHex zbudowano automatyczne wieżyczki. Całkowita przebudowa systemu prawa i przestępczości. Crimestat ma bezpośredni wpływ na stopień wrogości NPC oraz ich aktywność. Im bardziej poza prawem, tym bardziej pracowici i trudniejsi do odparcia będą ścigający. Przestępstwa dzielą się na mniejsze wykroczenia, za które wyliczane są grzywny, oraz bezwlędnie karalne przestępstwa federalne. Te ostatnie spowodują, że gracz stanie się celem pościgów sztucznej inteligencji oraz łowców nagród. Prawo jest egzekwowane w systemie jurysdykcji, gdzie główną jurysdykcją systemu Stanton jest UEE, które śledzi i egzekwuje przestępstwa federalne. Jurysdykcja regionalna właściwa jest dla danego obszaru (np. Crusader, Hurston). Każda z nich nadzoruje wykroczenia oddzielnie i posiada własne zasady dotyczące substancji kontrolowanych oraz własne rodzaje sił bezpieczeństwa. Zasady i przestępstwa właściwe regionom wymienione są w „Dzienniku” mobiGlas. Dotyczą one danych jurysdykcji i będą aktualizowane podczas podróży przez regiony. GrimHex to wyjątkowy przypadek jurysdykcji, która nie respektuje autorytetu UEE i nie zgłasza im przestępstw. Stacja ta tłumi również pola komunikacyjne na obszarze wokół siebie celem ochrony swoich gości. Jeżeli posiadasz potrzebne środki, grzywny potrącane będą bezpośrednio z twojego konta. Jest to rozwiązanie tymczasowe, w przyszłości zastąpi je wdrożenie kiosków do opłacania wykroczeń. Screenshot: David S Natividad Siły bezpieczeństwa mogą również kontrolować graczy poruszających się po wszechświecie "na wyrywki". Jeśli pilot natknie się na ich patrol i okaże się przestępcą lub będzie w posiadaniu statku, który został zgłoszony jako skradziony (inny gracz złożył roszczenie ubezpieczeniowe na ten statek), zostanie on natychmiast zaatakowany. Jeśli jednak dany pilot przestrzegał prawa, otrzyma jedynie przez radio wezwanie do zatrzymanie się oraz poddania skanowaniu za pomocą urządzeń do tego przeznaczonych. W przypadku gdy delikwent nie wykona polecenia, po upłynięciu określonego czasu i kilku ostrzeżeniiach otrzyma crimestat i zostanie zaatakowany. Jeśli zaś podda się skanowowaniu, które wykaże posiadanie nielegalnych towarów, otrzyma karę grzywny, a nielegalny ładunek zostanie skonfiskowany. Skradzione towary i nielegalne ładunki skupowane będą w dość podejrzanych miejsach. Niektóre z nich może być trzeba odnaleźć, dlatego przydatna okaże się wiedza o ich lokalizacji. Wszechświat Dodano nielegalne misje dostawcze dla towarów zabronionych i skradzionych. Screenshot: Sarrivin Statki i pojazdy Wprowadzono Hover Mode (tryb wahadłowy). Tryb wahadłowy włącza się automatycznie poniżej pewnego progu prędkości w pobliżu powierzchni planetarnych posiadających atmosferę. Po uruchomieniu, statki przełączają się w tryb użycia thrusterów VTOL, które użyją specjalnych konfiguracji silników pionowych, jeśli takowe są dostępne. W trybie wahadłowym statek unosił się będzie w powietrzu dopóki gracz nie zmieni zachowania maszyny. Ruch (pitch) do przodu / w tył spowoduje ruch do przodu / do tyłu, a roll poskutkuje ruchem bocznym. Jeśli statek osiągnie wystarczającą prędkość lotu w przód, automatycznie przełączy się w tryb standardowy napędzany tylnym silnikiem. W salonach oferujących statki zamontowano kioski umożliwiające zakup szerokiej oferty statków i pojazdów za kredyty aUEC. Screenshot: Sarrivin Zaimlementowano degradację komponentów statków. Komponenty statków (coolery, power plants, tarcze) podlegają obecnie zauważalnej degradacji, która postępuje z powodu erozji lub powtarzania się określonych stanów (częste przegrzewania, uszkodzenia). Degradacja może zostać naprawiona wraz wszelkimi innymi uszkodzeniami na co ważniejszych stacjach. Wobec tarcz, silników, ogniw zasilania oraz coolerów zaimplemenowano zdarzenia "missfire" (usterki). Screenshot: David Goncalves Niektóre komponenty statku (coolery, power plants, tarcze, silniki) stwarzają obecnie możliwość wystąpienia usterki. Podstawowa szansa na jej zaistnienie przy komponencie w idealnym stanie jest bardzo niska. Ryzyko przerw w działaniu zwiększa się wraz ze wzrostem degradacji, uszkodzeń i temperatury komponentu. Usterki mogą być drobnymi efektami wizualnymi, okresami znacznie zmniejszonej funkcjonalności lub krytycznymi czasowymi przerwami w pracy. Nowy statek: Kruger Intergalactic P-72 Archimedes. Nowy pojazd: Anvil Ballista. Nowa broń dla statków: MaxOx Neutron Repeaters. Szybkostrzelne bronie krótko-średnio dystansowe występujące w rozmiarach od 1 do 3. Powodują uszkodzenia typu „neutronowego”, które zwiększają się wraz z zasięgiem. Repeatery neutronowe są do nabycia w sklepie Centermass w Area18. Dodano klapy dysz dla statków F7C i F7CM. Zgrupowano silniki sterujące (thrustery) w „grupę zarządzania zasilaniem”, które można teraz zmniejszać, by kontrolować przyspieszenie thrusterów. Screenshot: Rick Saeta Przepustnica sterująca thrusterami jest domyślnie powiązana z kółkiem myszy oraz prawym klawiszem ALT i jest dostępna w menu przypisań klawiszy. Aby umożliwić graczom śledzenie aktualnej mocy przepustnicy, wskaźnik paliwa wodorowego zastąpił wizualny miernik procentu mocy thrusterów, zaś stan paliwa przesunęto do statycznego odczytu procentowego na spodzie HUDa. Zaimplementowano siatkę ładunkową dla statku Valkyrie (posiada teraz cargo!). Dodano możliwość wykonywania połączeń do innych statków. Od teraz możesz rozpocząć rozmowę wideo z pilotem statku / pojazdu, który masz na celu. Zrobisz to siedząc w swoim kokpicie za pomocą skrótu klawiszowego (6), lub wybierając cel w MFD Comms / Targeting lub w aplikacji komunikacyjnej mobiGlas. Każdy statek posiada teraz własny kanał rozmów. Wchodząc na statek, dołączasz do jego kanału tekstowego oraz głosowego. Skorzystanie z tego kanału pozwala na użycie VoIP i czatowanie z pozostałymi graczami na pokładzie. Zostaniesz usunięty z kanału statku, jeśli opuścisz maszynę na jakiś czas lub zbytnio się od niej oddalisz. Tryb FPS Dodano konfigurowalne akcesoria dla broni ręcznych. Niektóre z broni FPS można teraz dostosowywać za pomocą akcesorii. Aktualnie dostępne są: Red Dot (1x zoom), Holographic (3x), Telescopic (4x) oraz Telescopic (8x). Można je znaleźć w sklepach z bronią ręczną, które zawierają kompatybilne uzbrojenie. star-citizen-freelook-face-voice-ver-ip.mp4 Dodano możliwości swobodnego rozglądania się oraz aktywacji śledzenia ruchów głowy podczas trzymania broni. Swobodne rozlądanie się działa obecnie poprzez trzymanie klawisza (Z), a nie jako inteligentny przełącznik jak poprzednio. Nowa broń FPS: Behring S38 Pistol. Wspominany egzemplarz niezawodnej broni podręcznej Behring ma opływowy kształt i lekką ramę polimerową, która pomaga zminimalizować odrzut. Dzięki półautomatycznemu trybowi szybkostrzelnemu, łatwo zrozumieć dlaczego wszechstronny i niezawodny S38 stał się standardowym uzbrojeniem w całym Imperium, zarówno obywateli, jak i funkcjonariuszy organów ścigania. Można go kupić w Center Mass oraz w Port Olisar. Nowa broń FPS: Klaus i Werner Lumin V SMG. Solidny i niezawodny maszynowy pistolet laserowy znany ze swej trwałości, pewności i dokładności. Znajdziesz go w sklepach Center Mass i Conscientious Objects. Interfejs Wyświetlacz wizjera komunikacji wskazuje do którego kanału VOIP nadajesz, kto jeszcze prócz ciebie na nim jest oraz kto właśnie mówi. Gracze mogą teraz zaprosić cały kanał do swojej drużyny. Od teraz piloci domyślnie dołączają do globalnego kanału VOIP swych okolic. Aktualizacje Funkcjonalności Ogólne Ujednolicono przyciski śledzenia TrackIR i FOIP. Wprowadzono aktualizacje i liczne funkcje usprawnienia śledzenia ruchów głowy, zaimplementowano odzworowanie jej pochylenia. Wszechświat Pełna aktualizacja zewnętrznych elementów i kształtów Rest Stops, w tym odmiany tematyczne. Planetę Delamar przeniesiono daleko od gazowego giganta Crusader i umieszczono we własnym kontenerze obiektów. Uaktualniono ceny towarów tak, aby odzwierciedlić implementację czarnych rynków i skradzionego ładunku. Zaktualizowano kilka lokalizacji dla zastosowania użycia oświetlenia odsprzężonego, aby poprawić wrażenia estetyczne. Zmniejszono głośność muzyki w walce i dodano opcję wyciszenia tego zdarzenia muzycznego. Piloci AI otrzymali zdolność wykonywania ruchów bocznych podczas manewrów. W sklepie Tammany and Sons w Lorville pojawiły się Oxypen oraz MediPen. Zaktualizowano system tranzytowy w celu usprawnienia transportu i użytkowania. Pociągi poruszają się obecnie w pętlach zawięrających wiele wagonów na każdej linii, co powinno skrócić czas oczekiwania. Z kolei windy przenoszą na dowolny pad / hangar i nie są już dedykowawane dla jednego hangaru / padu. Wybór dostępnych miejsc docelowych dostępny jest za pośrednictwem interakcji na wewnętrznym panelu przycisków windy. Screenshot: Sarrivin Pilotów sztucznej inteligencji przeszkolono także do "średniego" poziomu umiejętności celem urozmaicenia doświadczeń. Zaktualizowano i rozszerzono listę przedmiotów umożliwiających noszenie ich przez pilota. Surowce umożliwijące wydobycie występują obecnie w skupiskach. Surowce pojawiają się teraz w średnich i dużych zgromadzeniach, a nie w pojedynczych skałach, a ich lokalizacje zostały zaktualizowane, aby to odzwierciedlać. Aktualizacja oświetlenia obszarów zewnątrzych dla obiektów podziemnych. Różne poprawki wizualne wokół Lorville. Zwiększono ceny w kiosku rafineryjnym, aby zaoferować nieco wyższą opłacalność wydobycia minerałów. Misje Ponownie włączono misje ECN. Szereg ulepszeń misji opartych na walce FPS. Tymczasowo usunięto misje w stylu eskorty i dystrakcji. Aktualnie na serwerze pojawia się tyle misji bounty PVP, ilu znajduje się na nim pilotów-przestępców. Interfejs Screenshot: wmk Ulepszenia wideo i oświetlenia dla połączeń komunikacyjnych. W mobiGlas można obecnie edytować nazwy kanałów oraz ich kolor. Pilot może od teraz decydować, który kanał czatu jest kierowany do jego wizjera. Tryb FPS Poprawiono wygląd mechaniki skoku postaci. Zaktualizowano właściwości ragdoll, aby poprawić wygląd i zachowanie we wszystkich sytuacjach. Usprawnienia wygładzające manewrowanie w pierwszej osobie oraz zwroty podczas kucania. Dodano ekran wyświetlacza do multi-narzędzia GRIN. Dodano ekran wyświetlacza dla pistoletu KLWE Arclight. Statki i Pojazdy Screenshot: Space Gamer Pełna przebudowa Aegis Vanguard Warden. Usprawnienia Merlin P-52. Zmodernizowano HUD w statku Gladius. Zmniejszono wytrzymałość kadłuba Arrow. Zwiększono wytrzymałość kadłuba Reliant. Znacznie zwiększono wytrzymałość kadłuba Khartu-Al. Usunięto możliwość zmian malowania w edytorze pojazdów VMA i Arena Commander, by zapobiec niezamierzonym sytuacjom. Możliwości zmian malowania Aurory i Graycata zostaną dodane w późniejszym terminie. Zaktualizowano napędy kwantowe JUST celem zwiększenia ich trwałości i dalszego odróżnienia ich od innych klas. Kolejne aktualizacje dźwięków broni statków. Zmodyfikowano wartości oraz sposób działania tarcz. Tarcze zostały przebudowane aby zaoferować większe różnice między producentami i klasyfikacjami, a także doświadczeniami użytkowania. To wszystko pomaga także lepiej odzwierciedlić ich ceny. Wartości tarcze rozmiaru 1 skorygowano, a ich regeneracja została zmieniona. W przypadku rozmiaru 1 tarcze przestają się regenerować po trafieniu, a po upływie określonego czasu bez dalszych uszkodzeń, zaczną ponownie się regenerować. Funkcjonalnym celem jest tutaj ograniczenie regeneracji tarcz podczas walki i sprawienie, aby tarcza działała tak, by powstrzymać wroga przed znacznymi obrażeniami tuż po rozpoczęciu walki. Jest od tej zasady jeden wyjątek, tarcze ASAS (producent) stale się regenerują, ale mają zmniejszoną pulę wytrzymałości. Tarcze rozmiaru 2 działają podobnie jak wcześniej, jednak obecnie występują wśród nich większe różnice z uwagi na różnych producentów. W rozmiarze 2 nie występuje opóźnienie wynikające z trafień, jest za to wolniejsza regeneracja i wysoka wytrzymałość. Tarcze o rozmiarze 3 oferują bardzo duże pule wytrzymałości i tempo regeneracji, a ich celem jest wymuszenie na pilotach współpracy z innymi statkami dla przezwyciężenia potęgi tych tarcz. Przebudowano tarcze statków w taki sposób, by ustawienie mocy wpływało tylko na ich regenerację. Stonowano shader efektów VFX tarcz. Zmieniono opóźnienie regeneracji tarcz przenosząc je na generator z obszarów kierunkowych. Przetaktowywanie tarcz nie wpływa już na ich przypisywawnie ani wytrzymałość. Screenshot: Sarrivin Zaktualizowano VFX głównego silnika Prospectora. Zaktualizowane typ AI pilotów Hammerheada do zachowania typu „gunship”. Zaktualizowano dźwięk statkowej broni. Zwiększono obrażenia zadawane przez pociski. Zaktualizowano chłodzenie silników kierunkowych w Dragonfly i Nox, aby uczynić te pojazdy bardziej użytecznymi. W oczekiwaniu na pracę animatorów, jako tymczasowe rozwiązanie usunięto kolizję z rusztowań wieżyczki Freelancera, aby umożliwić umieszczanie w nim większych obiektów. Zaktualizowano szybkostrzelność we wszystkich broniach typu repeater. Do sytuacji w których pilot w trakcie lotu odczuwa silne przeciążenia dodano efekty audio. Screenshot: Castel Flamel Lindner Naprawione Poważne Usterki Systemy obrony przed pociskami powinny już działać poprawnie. Naprawiono brakujące VFX uszkodzeń thrusterów w serii 300. Elementy sterowania lotem w Nox powinny być teraz animowane podczas ruchów bocznych. Dźwięki IFCS dla trybu coupled / cruise powinny teraz działać na wszystkich statkach. Dostosowane 325a nie powinny już otrzymywać niewłaściwych ładowni. Ruch boczny powinien być teraz właściwie animowany dla statku Cutlass przy sterowaniu HOTAS. HUD powinien się już poprawnie aktualizować przy zmianie trybu ognia w statku Skalpel KSAR. Screenshot: Sarrivin Gracze nie powinni już dłużej zakleszczać się w dachach budynków ArcCorp podczas czołgania się. Piloci powinni teraz mieć możliwość przechylenia się lub osłonięcia podczas kucania. Piloci nie powinni już być w stanie wymusić utraty przytomności skacząc. Dołączanie do Arena Commander jako widz nie powinno już powodować nieskończonego ekranu ładowania. Ekran MFD Comms (komunikacja) powinien już być poprawnie aktualizowany. Dodano interakcję do wnętrza ładowni serii 300, aby uniknąć uwiężania w niej graczy. Radar Eclipse nie powinien już być odwrócany. Naprawiono problem z poruszaniem głową i płynnym śledzeniem podczas szybkich zwrotów pieszo. Naprawiono wizualne rozmycie na obracających się asteroidach. Podczas lotu na Delamar HUD wysokościomierza powinien się już pojawiać poprawnie. Napędy kwantowe JUST powinny teraz wyraźnie odróżniać się na tle innych typów. Screenshot: Sarrivin Seria Reliant powinna być teraz w stanie przechowywać ładunki ręczne. Muzyka bojowa nie powinna już osiągać wyższych gośności niż inne. Naprawiono brakujące radary na niestandardowych statkach. Broń statków typu fixed (statyczna) nie powinna już kierować się na cel tak jakby była to broń przegubowa w trybie wspomagania. Znaczniki HUD wieżyczki nie powinny się już pojawiać, jeśli gracz nie jest w ich kierunku zwrócony. Zwiększono wytrzymałość zniszczalnych wieżyczek, by nie można ich było już niszczyć bronią ręczną. Screenshot: Castel Flamel Lindner Dźwięk ruchu wieżyczek powinien już odtwarzać się poprawnie. Zaktualizowano skoki klinowe, aby uniknąć uderzeń w ciała planetarne. Naprawiono problem wizualny ze skórką camo dla Valkyrie. Bronie przegubowe (gimbal weapons) w trybie wspomagania nie powinny już wędrować, gdy nie mają namierzonego celu, a statek jest w ruchu. Undersuit nie powinien już wyświetlać VFX jego thrusterów, gdy nie jest w EVA. Używanie automatycznego lądowania w Rest Stopach nie powinno już powodować odsuwania się statku. Screenshot: Castel Flamel Lindner Silniki i jałowe jarzenie powinny się teraz poprawnie wyłączać, gdy statek jest wyłączany. Naprawiono błąd, przez który efekt VFX skanowania pojawiał się wszystkim w okolicy. Twarz Ruto powinna być już widoczna. Postacie kobiece powinny od teraz prawidłowo siadać w fotelu drugiego pilota w Super Hornet. Tworzenie drużyny i „dołącz do znajomych” powinny już działać w menu głównym. Screenshot: Space Gamer Celownicze PIP nie powinny już dłużej pokazywać się i blokować na ekranie po zniszczeniu ich broni. Naprawiono błąd, przez który niektóre ekrany MFD były puste w widoku drugiego pilota lub fotela pomocniczego. Gracze nie powinni już podczas wczytywania wpadać pod powierzchnie planet, jeśli wcześniej wylogowali się w łóżku. Niebawem kolejne publikacje dotyczące Star Citizen Alpha 3.6. Do zobaczenia w przestrzeni! ~Commander Sarrivin
  2. Powinno się udać, choć pewnie zależnie od cierpliwości / bugów. 🙂 Tak, ale niestety dopiero w Alpha 3.6, które obecnie jest jeszcze dla Wave 1 na PTU 🙂. Dzięki! Niebawem kolejna aktualizacja, będzie znacznie lepiej - co i jak, poinformujemy na fanpage i w grupie.
  3. Cenniki i lokalizacje sklepów oferujacych statki W Star Citizen można obecnie kupować statki korzystając z zarobionych w grze kredytów aUEC. Jest to najlepsza droga dla pilotów, którym niestraszne wykonywanie misji, handel (w tym szmuglowanie), górnictwo, piractwo oraz... kwartalne wipe'y progresu właściwe grze w wersji Alpha. Pamiętajmy jednak że kupowanie pledgy za prawdziwe pieniądze to jedna z ważniejszych form wsparcia umożliwiająca realizację tego projektu. Poniżej znajdziecie ceny aktualnie dostępnych statków zaprezentowane w listach odpowiednich dla poszczególnych regionów. Zakupów dokonać można za pośrednictwem kiosków zawierających oferty danych stoczni lub bezpośrednio oglądając konkretny statek na wystawach. Generalnie najszerszy wybór oferują zestawienia w kioskach. Cenniki będą rozbudowywane i aktualizowane, pojawi się więcej danych. Wykonaj skok Quantum Travel do: Kioski: Delamar: Levsky | Hurston: Lorville | ArcCorp: Area 18 Niedostepne: Statki | Warianty System: Stanton (Crusader) Wersja Star Citizen: Alpha 3.6 PTU Ostatnia aktualizacja: 02.07.2019 (Star Citizen 2949) Delamar Levsky: Hornet F7C - 1,496,000 Argo MPUV Cargo - 126, 300 Argo MPUV Transport - 165,000 Drake Buccaneer - 1,128,700 Drake Caterpillar - 8,488,550 Cutlass Black - 1,552,000 Dragonfly - 74,800 Herald - 1,445,000 Buggy - 5000 Prospector- 1,620,750 Aurora CL - 496,700 Aurora LN - 367,200 Aurora LX - 220,900 Cyclone - 26,500 Blade - 2,373,000 QT do listy lokacji Hurston Lorville: Avenger Stalker - 1,450,250 Avenger Titan - 1,554,200 Avenger Titan Renegade - 1,513,800 Avenger Warlock - 1,330,800 Eclipse - 1,569,800 Gladius - 1,128,150 Hammerhead - 21,429,600 Reclaimer - 52,087,000 Retaliator - 3,977,300 Sabre - 1,364,300 Sabre Comet - 1,322,900 Warden - 2,449,250 Hoplite - 2,523,000 Alpha - 246,900 Beta - 391,900 Freelancer - 2,406,500 Freelancer Dur - 2,806.500 Freelancer MIS - 3,206,500 Freelancer MAX - 2,956,500 Prospector - 1,620,750 MISC rAzor - 821,900 Razor EX - 811,000 Razor LX - 833,300 Kore - 572,150 Starfarer - 12,153,250 Gemini - 12,242,750 85x - 616,000 m50 - 700,900 Andromeda - 4,495,200 Aquila - 7,955,450 Phoenix -6,140,800 Rover Ursa - 66300 Cyclone AA - 26,500 QT do listy lokacji ArcCorp Area 18: Arrow - 1,050,150 Gladiator - 1,414,400 Hawk - 1,103,750 Hornet - 1.496.000 Super Hornet - 1,405,600 Tracker - 1,403,800 Ghost - 1,412,900 Hurricane - 1,218,300 Terrapin - 1,740,600 Valkyrie - 2,921,650 Delta - 656,250 Gamma - 584,700 Merlin - 265,300 300i - 1,205,600 315p - 1,185,000 325a - 1,192,150 350r - 1,182,000 600i - 17,500,300 85x - 616,000 m50 - 700,900 Nox - 148,400 Nox Kue - 103,300 Aopoa Khartu-al - 1,055,800 QT do listy lokacji Statki, których obecnie nie można kupić w grze Rozpiska statków, które na dzień dziejszy są niedostępne w kioskach systemu. Scythe Glaive Sabre Raven Mustang Omega Reliant Tana Reliant Mako Reliant Sen QT do listy lokacji Warianty aktualnie niedostępne w grze Poniższa lista zawiera modele, wersje lub serie statków, które są aktualnie wyłączone ze sprzedaży w świecie gry. Gladius valiant Pirate Edition Caterpillar QT do listy lokacji Pragniesz zawsze aktualnego cennika? Możesz pomóc! Powyższe dane pochodzą z PTU Star Citizen Alpha 3.6. Będziemy je aktualizowali na bieżąco, jednak z uwagi na częste zmiany oraz ilość materiału jaką śledzimy, może wystąpić brak synchronizacji. Dlatego zachęcamy do zgłaszania poprawek w komentarzach pod tym wątkiem. Twoją pomoc doceni cała polska społeczność Star Citizen. Źródła: LINK oraz Hubowy Wywiad.
  4. Star Citizen 3.5.1 - Patch Notes Aktualizacji LIVE.1524999 Aktualzacja Star Citizen 3.5.1 już na serwerach! RSI Launcher powinien teraz wskazywać: LIVE-1798586. Po aktualizacji zalecamy usunięcie folderu USER w folderze Klienta Publicznego, zwłaszcza jeśli doświadczasz dziwnych problemów graficznych lub crashy. Folder USER możesz znaleźć (przy standardowej instalacji) tutaj: C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitize\LIVE. Znane Problemy: Assist Beacons (wezwania pomocy) NPC nie działają poprawnie, jeśli serwer pracuje już od dłuższego czasu. Wylogowanie z łóżka nie działa na powierzchniach planet i może być niespójne gdzie indziej. Statki AI i graczy mogą czasem drżeć lub wibrować. Nowe Funkcjonalności Ogólne Dostosowywanie (customization feature) statków serii Origin Jumpworks 300. Dostosowywanie odbywa się przez stronę internetową. Podczas kupowania nowego statku z włączonymi opcjami dostosowywania, na stronie sklepu pojawi się dodatkowy przycisk, który pozwoli graczowi spersonalizować swój statek tuż przed wykonaniem zakupu. Jeśli posiadasz już dostosowany statek, na ekranie „My hangar” pojawi się przycisk dostosowywania. W ramach tego wstępnego wdrożenia dla serii 300 będziesz mógł wybrać sobie kolor kadłuba, wykończenie kokpitu, jarzmo, fotel (model, materiał i wykończenie), pościel statkową, dekoracje (flair) oraz różne pakiety komponentów (silnik, coolery, broń itd.). Statki i pozady Własne modyfikacje wyposażenia statków (komponentów i broni) są teraz zapisywane permanentnie oraz przywracane podczas przywoływania statków poprzez terminal. Aktualizacje Funkcjonalności Ogólne Zaktualizowane przyciski menu (nowe wideo). Wszechświat Poprawki audio dla Echo-11. Poprawki wizualne odbić szkła wokół Area18. Zwiększono liczbę lokacji, w których można handlować nierafinowaną Altruciatoxin. W sklepach galaktyki Stanton pojawił się szereg nowych komponentów statków (m.in. silniki, coolery, tarcze). Dodano nowe budynki, elementy oświetlenia i zaktualizowano LOD (poziomy szczegółów) dla Area18. Postacie kobiece noszą teraz skrzynki nieco niżej, aby mogły coś widzieć. Statki i Pojazdy Polish audio statków 300i. Zrewidowane zachowanie podczas lotu w serii 300. Poprawki błędów Alarmy "Restricted Area" nie powinny już być odtwarzane bez końca. Misje dostawcze nie powinny już być wycofywane. Gracze nie powinni już sporadycznie pojawiać się w grze nim pojawi się grunt, powodując spadanie postaci. Niektóre statki nie powinny już odradzać się w podłożu powodując ich uszkodzenie. Naprawiono obszary wokół Area18, które miały zmienną grawitację. Misje przechwytywania i niszczenia narkotyków nie powinny już kończyć się niepowodzeniem podczas wariantu niszczenia. Naprawiono błąd powodujący, że statki pojawiały się w innym miejscu niż wymienione na terminalu ASOP. Naprawiono nieaktywne kioski w Outlecie Casaba w Area18. Ulepszenia lotu statków AI w celem zmniejszenia wrażenia chybotania skrzydeł. Misja Darneely dotycząca zestrzelonej satelity powinna już postępować prawidłowo. Wieżyczki FPS AI nie powinny już odradzać się, jeśli jeden z graczy w grupie zginie podczas wykonywania powiązanej misji. Naprawiono błąd w jednym z podziemnych obiektów w Lyrii, w którym brakowało kolizji podłoża. Gracze nie powinni już być w stanie katapultować się z Hawka w Astro Armada. Przełączanie płci w kreatorze postaci nie powinno już powodować sporadycznego niedopasowania odcieni skóry. Wynajem w Arena Commander i Star Marine powinien już działać poprawnie. Dodano brakujące efekty wystrzału pistoletów Coda. Pociski powinny teraz konsekwentnie zadawać obrażenia. Naprawiono niektóre problemy, które uniemożliwiały pokazywanie ładunku Altruciatoxin po zakupie. Zakupiony ładunek powinien teraz poprawnie pojawić się w ładowni statku Avenger Titan. Naprawiono brakujące audio otoczenia w Lorville security / customs. Naprawiono powtarzające się ponowne uruchamianie pętli skanowania podczas wyszukiwania. Znacznik misji kradzieży skrytki (steal stash mission) nie powinien już znikać, jeśli użytkownik zginie podczas wykonywania drugiego celu. W przypadku niektórych ustawień graficznych nie powinno być brakować cieni, co powodowało efekt „filmowego ziarna”. Misja konserwacyjna Ruto (maintenence mission) powinna już być poprawnie aktualizowana. Gracze nie powinni już otrzymywać ostrzeżeń UI „Near Restricted Area”, gdy nie znajdują się w pobliżu obszaru ograniczonego. Szafki na dostawę w Riker Memorial Spaceport powinny teraz stale odradzać skrzynki. Naprawiono znikanie okularów w barze G-Loc. Gracze nie powinni już być w stanie ominąć kolizji systemu tranzytowego, aby wyjść z metra i chodzić po mieście. Misje odzyskiwania czarnej skrzynki nie powinny już być wycofywane gdy gracz odlatuje ze skrzynką. Pojazdy nie powinny już podskakiwać i odbijać się na podnośnikach statków. Trafienia powinny teraz być teraz poprawnie rejestrowane, a PIP powinny już działać względnie dokładne. 300i nie powinien już doświadczać zwiększonego przyspieszenia w pewnych stanach uszkodzenia. Gracze nie powinni już wpadać w Lorville między peron a wagon metra, otrzymując obrażenia lub przewracając się. Drzwi w Caterpillarze powinny być teraz prawidłowo blokowane. Kupowanie towarów w placówcach handlowych powinno teraz aktualizować ładowność statku. Naprawiono błąd, w wyniku którego złoża pojawiały się gdy gracz znajdował się podczas skanowania w odległości mniejszej niż 1000 metrów od nich. Zniszczone statki są teraz "tylko do odczytku" (read-only) w VMA, wliczając w to hangar, co uniemożliwia im przejście w niewłaściwy stan. Pasażerowie cudzych statków powinni teraz, po przybyciu na nową stację, poprawnie się w niej odradzać. Techniczne Naprawiono 3 awarie (crashe) klienta. Naprawiono 3 awarie serwera. Podsumowanie Z perspektywy rozwoju gry najważniejszą nowością jest niewąpliwie zarzewie systemu dostosowywania statków. Dla CIG będzie to oczywiście maszynka do robienia pieniędzy, niemniej systemy dostosowywania statków są potrzebne i dobrze że ruszyły nad nimi prace. Nas dziś zapewne najbardziej interesuje czy taka kustomizacja nie zachwieje równowagą gry. Mimo wszystko, póki co zagrożenie wydaje się marginalne z uwagi na fakt, że paczki poczatkowe są bardzo drogie i nie zawsze byłyby "wymarzonym" zestawem komponentów. Przy czym możliwości ich dalszego dostosowywania, przed wejściem do gry i użyciem zarobionych w niej kredytów, po prostu nie ma. Podobny system działa od dawna we Elite: Dangerous stajni Frontier Developments, jednak tam za prawdziwie pieniądze nie można zakupić ani statku ani początkowego profilu komponentów. Na zdrowy rozsądek, wspomniane podzespoły są w grze na tyle tanie i łatwe do zdobycia, że kupowanie ich za dolary wydaje się kompletnie bez sensu. A jednak mimo wszystko ktoś będzie za nie płacił. Jeśli więc podobna logika zostanie zachowana, być może owe pay-for-components nie stanie się dla graczy decydujących się inwestować swój czas zamiast pieniądzy żadnym ograniczeniem. Kolejna i zmieniająca całe doświadczenie poprawka to pełen zapis zakupionych czy wymienionych w grze komponentów. Dzięki niej, jeśli tylko mamy ubezpieczenie, za każdym razem nasz statek odrodzi się z takim zestawem wyposażenia jakie mu dobraliśmy. W walce czy w razie crashu możemy więc już stracić jedynie cargo. Celność i zachowanie PIP na HUDzie faktycznie zostało poprawiowne. Dzięki temu walki stają się nieco przyjemniejsze i mniej frustrujące. Statki AI nadal drżą, przeskakują i zachowują się czasem dziwnie, ale robi się tych NPC coraz więcej, a ich piloci wydają się coraz celniejsi. Nowe przedmioty w sklepach zawsze mile widziane. Prezentują się ciekawie. Przyda się także możliwość podwiezienia graczy na daną stację po to by mogli się na niej później odrodzić. Można też odnieść wrażenie, że lekkiej kalibracji został poddany nowy model lotu. Przynajmniej w przypadku niektórych statków ma się odczunie naturalniejszej kontroli, zwłaszcza przy małych prędkościach - np. podczas lądowania, choć bugi są nadal częste. Dźwięki silników zdecydowanie zostały poprawione, nie ma już tak częstych, irytujących uderzeń przyspieszenia przy każdej akceleracji. Co do świata zaś, według naszych obserwacji gdzieniegdzie wzrosła wydajność - w Grimhex na RTX 2080 nawet o 10-20fps. ArcCorp zaś faktycznie wygląda coraz lepiej. Szkoda tylko że nadal w okolicy planety praktycznie nie ma co robić (poza misjami delivery). Pozstaje liczyć, że CIG doda więcej ciekawych misji. Ta od Tecii Pacheco zapowiadała się interesująco, nie wiemy jednak jeszcze czy w ogóle znów działa. Trzeba nam jednak tak czy inaczej znacznie więcej różnorodnych zadań i ciekawych time-sinków dla społeczności. Jeśli i wy macie jakieś przemyślania związane z Aktulizacją Star Citizen 3.5.1, piszcie koniecznie w komentarzach. Źródło: LINK Do zobaczenia w Star Citizen! ~ Commander Sarrivin
  5. Luke Skywalker fanem Squadron 42! Szybki news prosto z Twittera Marka Hamilla, legendarnego odtwórcy roli Luke'a Skywalkera z Gwiezdnych Wojen. Oraz... Trochę historii. Jeśli interesuje was skąd wziął się pomysł na Star Citizen i co ma z nim wspólnego wspomniany aktor, czytajcie dalej. Niejaka Anne Marie812, fanka aktora, zwróciła się do niego z konkretnym pytaniem: "- Chciałabym wiedzieć, jaka jest ulubiona gra Marka Hamilla? 🤔" Ten bez wahania odpowiedział: "- Nadchodzące Squadron 42!" Mark, grający jedną z ważniejszych ról w obsadzonej plejadą gwiazd singlowej wersji Star Citizen najwyraźniej już dziś należy do jej największych fanów! Trzeba przyznać, że tym twittem dokonał niebagatelnego wyróżnienia. Squadron 42 nie jest bynajmniej precedensem jeśli chodzi o współpracę aktora z Chrisem Robertsem. W latach '90 Mark Hamill otrzymał główną rolę w cutscenkach innej legendarnej gry komputerowej. Była to seria Wing Commander, jeden z pierwszych i jak na tamte czasy ogromny sukces twórcy Star Citizen. Więcej o tej grze możecie poczytać choćby tutaj: LINK Mark Hamill w Wing Commander III: Powrót do przyszłości, czyli trochę historii Wing Commander był przygodowym, silnie opartym na fabule, kosmicznym symulatorem lotu i jedną z pierwszych gier Chrisa Robertsa wykonanych dla studia Origin. Gra opowiadała o losach Konfederacji walczącej z rasą człekokształtnych kotów zwanych Kilrathi. Gracz wcielał się w pilota o imieniu Christopher Blair, którego od trzeciej części, w quasi-renderowanych przerywnikach filmowych grał aktor Mark Hamill. Prócz niego w grze można było zobaczyć także Malcolma McDowella, Josha Lucasa, Ginger Lynn i kilka innych znanych postaci. W rezultacie seria okazała się dla Origin żyłą złota, a Chris Roberts dzięki niej szybko uzyskał status jednej z najważniejszych postaci w środowisku twórców gier lat '90, inspirując powstanie takich klasyków jak X-Wing czy Tie-Fighter. Po ukończeniu aż kilkunastu tytułów w uniwersum Wing Commander i kontynuacjach w postaci spinoffowych Privateer, przyszedł czas na modernizacje. Chris Roberts opuścił studio Origin aby założyć własne, Digital Anvil. To w nim przez kilka cichych lat pracy materializowały się plany gruntowych reform form przedstawiania uniwersum, sposobu sterowania oraz poszerzania możliwości gameplaya dawnych symulatorów kosmicznych. I tak oto w 1997 roku rozpoczęła się produkcja gry Freelancer. Tytuł ten miał być grą online opartą na przygodzie w realistycznej, wiarygodnej replice funkcjonowania wszechświata. Warunki pogodowe na planetach miały zmieniać się niezależnie od obecności graczy, ceny towarów fluktuować wedle praw utworzonej w tym celu symulacji ekonomii, podczas gdy gracze wykonywaliby wspólnie lub samotnie różnego rodzaju zadania handlowe i misje fabularne. Wszystko to planowane było z dużym rozmachem - grafikę Freelancera projektowano w ten sposób, by była nieodróżnialna od wplatywanych w nią przerywników filmowych. W procesie produkcji Digital Anvil zorientowało się, że aby zrealizować tak nakreślone plany potrzebne będą duże środki finansowe. Takie, które mógłby im zapewnić jedynie duży wydawca. Chętnym przyjęcia tej roli okazało się Microsoft Games Studio. Niestety, po kilku latach produkcji przestała się układać współpraca Chrisa Robertsa z Microsoftem. Plany Chrisa stały się dla firmy zbyt ambitne, przez co produkcja opóźniała się do czasu aż Chris Roberts, dokonawszy warunków umowy, opuścił pokład Digital Anvil by zniknąć na jakiś czas ze środowiska developerów. Oryginalny twórca Freelancera pozostał jego konsultantem kreatywnym, a gra ostatecznie, choć w nieco mniejszym zakresie, została ukończona i wydana. Serwery online Microsoftu działały aż do 2008 roku. Do gier science-fiction rozgrywających się w kosmosie Chris Roberts powrócił w roku 2012 wraz z nadspodziewanie udanym startem projektu Star Citizen. Można by więc uznać, że Star Citizen jest jakby kontynuacją wizji, która przyświecała pracy nad dawnym, oryginalnym Freelancerem. Tym razem, finansując ów projekt inaczej, Chris Roberts zamierza go dokończyć realnie i bez ograniczeń. Prócz Marka Hamilla, w SQ42 zagrają między innymi: Henry Cavill, Gary Oldman, Gillian Anderson, Mark Strong, Liam Cunningham, Ben Mendelsohn, John Rhys Davies i Andy Serkis. Tutaj możecie zobaczyć trailer Squadron 42: Data premiery Squadron 42? Przypominamy, że Squadron 42, o którym pisaliśmy już wcześniej, posiada aktualnie swoją oddzielną, dedykowaną Roadmapę, a przewidywana obecnie data startu wersji Beta tytułu to początek roku 2020. Aby otrzymać dostęp do gry (w tym ewentualnie do faz testowych), trzeba wykupić jej Starter Pack, który nierzadko pojawia się w obniżonej cenie pakietu startowego wraz ze Star Citizen Persistent Universe, czyli wersją online. Też nie możecie się doczekać?... Do zobaczenia w przestrzeni! ~ Commander Sarrivin
  6. Dostosowywanie statków w Star Citizen 3.5.1 Na początek świetna wiadomość od CGI: wraz z premierą Star Citizen Alpha 3.5.1, zmieniony w grze loadout zostanie zachowany podczas reclaimowania! Tak wynika ze świeżo opublikowanego FAQ, które odnosi się do nadchodzącego Tier 0 systemu dostosowywania naszych statków. Komponentów zakupionych lub przełożonych z innych maszyn nie utracimy nawet jeśli nasz statek ulegnie zniszczeniu. Nadal kwartalnie możemy spodziewać się całkowitych wipe'ów progresu, ale widać wyraźnie, że stopniowo otrzymujemy coraz więcej persystencji. Lekki przedsmak tego jak może to wyglądać dostaliśmy już w aktualnym Star Citizen Alpha 3.5 - spróbujcie przełożyć dowolny przedmiot z waszych kwater startowych w inne miejsce. Po wylogowaniu i powrocie do gry znajdziecie go tam, gdzie go zostawiliście. Zmiany dotyczące persystencji komponentów statków spowodowane są jednak wprowadzeniem większego systemu, o którym przeczytacie w dalszej części newsa. Nowy system kustomizacji: seria Origin 300 królikiem doświadczalnym Jeśli spodziewaliście się, że aktualizacja 3.5.1 przyniesie jedynie poprawki błędów (i obowiązkowe mrowie kolejnych), to tym razem developrzy SC was zaskoczą: w Star Citizen 3.5.1 pojawi się faza wstępna, czyli Tier 0 od dawna zapowiadanego systemu dostosowywania statków. Zanim jednak popadniecie w euforię spieszę uprzedzić, że początkowo środowiskiem testowym dla tej nowości będzie wyłącznie seria statków typu 300 od Origin Jumpworks. Wybór serii "bolidów" pod rozwój nowego systemu nie jest przypadkowy - niedawno otrzymaliśmy całkowity rework 300i, a wiemy już od jakiegoś czasu, że producent tej serii, uchodzący za kosmiczną odmianę Apple, przykłada szczególną uwagę do jakości komponentów, stylu produkcji i satysfakcji klientów. Mamy więc zgrabną synergię tła uniwersum Star Citizen i procesu produkcyjnego CGI. Czego jednak dotyczyć będzie wspomniana kustomizacja? Dostosowywanie: Manufacturer vs. Aftermarket Obecnie w trybie PU mamy możliwość zarabiania kredytów wykonując misje i handlując towarem. Zarobione w ten sposób aUEC możemy wydawać na ekwipunek postaci, nowe statki oraz ich główne komponenty, wliczając w to rozmaite odmiany uzbrojenia. Aktulizacja 3.5.1, poza persystencją dokonanych zmian loadoutu, przyniesie nam jednak zupełnie nowe sposoby dostosowywania. Możliwa stanie się przykładowo wymiana fotela pilota, materiału z którego wykonana zostanie deska rozdzielcza, dobierzemy także elementy użytkowe wnętrza takie jak ekspres do kawy, (wkrótce) realnie grający zestaw stereo, kuchenkę do przyrządzania jedzenia czy nawet (sic!) rodzaj statkowej pościeli. To jednak dopiero początek. Sto pniowo otrzymywać będziemy coraz więcej możliwości - w tym rodzaje malowania statku oraz jego uzbrojenia, opcje podpinania dodatkowych elementów estetycznych kadłuba i wiele więcej. Cały ten system rozplanowany jest dziś na dwa główne sposoby dostosowywania: manufacturer i aftermarket customization. Manufacturer Cusomization To właśnie ten tryb kustomizacji pojawi się w Alpha 3.5.1. Możemy go sobie wyobrazić jako wyprawę do salonu samochodowego: odwiedzamy autoryzowanego dystrybutora, przeglądamy dostępne możliwości, po czym decydujemy się na jeden spośród zapronowanych nam zestawów. Dokładnie tak będzie to wyglądało w przypadku statków Origin Jumpworks już w najbliższej aktualizacji Star Citizen. John Crewe - Vehicle Pipeline Director Główne zestawy wyposażenia przyszykowane będą więc przez producenta. Interfejsem przez który wybierzemy którąś z propozycji będzie strona internetowa, na której zdecydujemy się na jeden z proponowanych wariantów. CIG wspomina o możliwości wyboru zestawu komponentów typu "racing" oraz innych, a więc potencjalnie możemy się spodziewać też wersji bojowych, stealth czy kupieckich. Ich skład szczegółowy, narzucony z góry przez Origin, w tym przypadku nie będzie już podlegał detalicznym modyfikacjom takim jak wymiana silnika czy jednostki zasilania (powerplant). Nie otrzymamy w ten sposób także purpurowej maszyny z paintjobem pomarańczowych płomieni, ponieważ zwyczajnie, ów producent w takim stylu nie gustuje. Na pewno jednak możemy spodziewać się starannie dobranych podzespołów, takich, pod którymi Origin Jumpworks będzie mógł się podpisać. Docelowo wyboru kustomizacji producenta można będzie dokonać tylko raz przy zakupie danego statku. Owa wersja produkcyjna, w razie zniszczenia, za sprawą ubezpieczenia u producenta zostanie nam odtworzona w takiej właśnie postaci. W dalszej perspektywnie możliwe będzie także dokupowanie części z ich własnym ubezpieczeniem w trybie aftermarket, który wejdzie do gry nieco później. Ograniczenie do jednorazowego wyboru wersji kustomizacji produkcyjnej dotyczy jednak gry po premierze: obecnie, by umożliwić szersze testy, możliwa będzie wymiana dobranego zestawu na kredyty i dobór na innego przez stronę www, tak jak za pierwszym razem. Tu warto wspomnieć, że zestawy główne, produkcyjne, a detale typu mikser, kołderka z logo Origin czy skórzany fotel to dwa oddzielne tematy. Możliwe więc będzie dopasowanie nowoczesnej deski rozdzielczej do vintage'owego wykończenia kabiny w statku o komponentnach typu racing czy stealth. A przynajmniej tak się to zapowiada. Aftermarket Customization Ten rodzaj dostosowywania czeka nas nieco później. I mimo że tak jak obecnie, nadal będziemy w stanie zwyczajnie dokupić nowy silnik, tarcze czy coolery, pełen aftermarket customization zaoferuje nam możliwości znacznie poszerzające to, czego przedsmak otrzymamy już wkrótce dzięki manufacturer customization. Aby stało się to możliwe, w grze znajdzie się szereg placówek oferujących dalszy tuning naszych statków, a płomienie zdobiące kadłuby i okalające skrzydła kolce bynajmniej nie muszą należeć do najbardziej ekscentrycznych modyfikacji. Dzięki tego rodzaju kustomizacji każdy zainteresowany tematem sprawi, że jego statek odzwierciedli nie tylko wykonywaną profesję, ale i osobowość czy wrażliwość estetyczną pilota. Nie znamy dziś jeszcze daty ukończenia aftermarket customization, lecz w tej materii byłbym daleki od pesymizmu. Tematy kustomizacyjne są dla CIG niewątpliwie bardzo nośne finansowo, a wiedząc że będzie to tylko odmiana systemu, który zaczniemy testować już w Star Citizen 3.5.1, wydaje się że owa fukcjonalność może nas zaskoczyć w którejś aktualizacji podobnie jak dziś zapowiadana wersja producencka. W zasadzie jej pierwszym etapem testowym będzie już ów najbliższy rollout manufacturer customization dla serii Origin Jumpworks 300, dostępny... O tym dalej*. Podstawowe komponenty wymiennie: Sub-Items a Main-Items Joel Phelps - Props Artist Dostosowywanie to nie tylko estetyka i podwaliny pod systemy podtrzymania życia (napoje i pokarm pochądzące z przedmiotów odnowią staminę), ale i tzw. sub-items, czyli podzespoły bezpośednio wpływające na sprawność statku. To do nich należą sliniki, elementy chłodzenia, tarcz, radary czy jednostki zasilające. Stąd na koniec zostawiliśmy zapowiedź czegoś, na co od dawna czekał chyba każdy z nas - systemów manualnej wymiany komponentów bazowych: Jak widać, og niwa komponentów, które już teraz możemy nabywać w Port Olisar, Rest Stopach, Lorville i Area18 przechowywane będą w większych urządzeniach - tzw. main-items. Jednostki main umieszczone zostaną fizy cznie we wnętrzach lub / i kadłubach naszych statków. Wymiany więc mogli będziemy dokonać ręcznie, o ile w ogóle przewidywane są inne możliwości. Co więcej, zdjęcia przedstawiają komponenty nowe jak i zniszczone - stan danego sub-item można będzie bowiem ocenić nawet wizualnie, a silnik który uległ całkowitej erozji na taki właśnie będzie wyglądał. Dostosowywanie przekroczy jednak i te możliwości, oferując posiadaczom statków mniejszych całkowitą zmianę ich specjalizacji, a tych największych - wymianę całych pomieszczeń. Póki co to by było na tyle. Do zobaczenia w przestrzeni! Źródła: LINK, LINK, LINK * ps. dochodzą nas słuchy, że aktualizacja 3.5.1 wejdzie na serwery live już w przyszłym tygodniu ;).
  7. Wiesz, minęły 2 tygodnie, te małe poprawki wychodziły wcześniej dość często. Nie pasuje to do Hotfixa, więc zapewne chcieli naprawić mining z uwagi na udostępnienie graczom za darmo MISC Prospectora. Reszta pewnie dorzucona przy okazji. Także może i lepiej że połączyli to z wątkiem 3.5. Zresztą czy ja wiem czy tak niewielkie fixy jak na 15 dni. Jeśli bronie są faktycznie celniejsze i działa mining, działają markery misji, jest mniej popularnych gliczy, to chyba dobrze że nie zdecydowali się czekać kolejne pół miesiąca aż uzbiera się więcej?... Aktualnie zasuwają by wyrobić się z 3.6 za 2 miesiące. Nie wiem czy to się uda 😄.
  8. Star Citizen 3.5 - Patch Notes Aktualizacji LIVE.1524999 Alpha Patch 3.5.0 już na serwerach live! RSI Launcher powinien teraz wskazywać wersję: LIVE-1524999. Po aktualizacji zalecamy usunięcie folderu USER w folderze Klienta Publicznego, zwłaszcza jeśli doświadczasz dziwnych problemów graficznych lub crashy. Folder USER możesz znaleźć (przy standardowej instalacji) tutaj: C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitize\LIVE. Dodatkowo, z uwagi na całkowitą przebudowę klawiszologii oraz przebudowaną symulację lotu (New Flight Model), sugerujemy stworzenie przypisań klawiszy od nowa. WAŻNE: Zanim rozpoczniesz ściąganie poprawki, upewnij się, że twój launcher zaktualizował się do wersji 1.1.1. Główne Znane Problemy: Po wyjściu z menu opcji na ekranie tworzenia postaci opcje pozostaną widoczne, uniemożliwiając dostosowywanie. Obejście Problemu: Naciśnij „ESC”, aby wrócić do dostosowywania. Gdy wyjdziesz opuściesz grę z otwartym mobiGlas, po powrocie zobaczysz rozmyty obraz. O/P: Przed wyjściem zamykaj mobiGlas. Skrzynki dostawcze mogą spadać przez podłogę niektórych statków. Statki nie zostawiają ładunku po zniszczeniu. Brakuje hologramu Ruto. Misja wstępna Ruto czasami się nie uda. Niektóre laboratoria Area18 nie poisadają ciśnienia atmosferycznego. Statki mogą przekroczyć swoje ograniczenia prędkości obracając się lekko podczas przyspieszania. Pociski / znaczniki broni mogą czasem znacznie chybić wobec punktu w który celujesz. Przymierzanie ubrań w Casaba może czasami spowodować utratę części pancerza. Wylogowanie ze statku na łóżku może być czasem zawodne lub niespójne. Przedmioty na których wykonujesz akcję "stow" mogą czasami przyczepiać się do nóg graczy. Przełączanie na zewnętrzną kamerę z fotela pilota i z powrotem resetuje HUD i czat. Składane (stowed) przedmioty mogą czasami przyczepiać się do nóg graczy. (dzięki dla wmk za cynk o błędzie w oficjalnych Patch Notes!) AKTUALIZACJA: Wdrożyliśmy poprawkę 1524999, aby naprawić awarię podczas kopania (mining). Uwagi dotyczące aktualizacji poprawek zostały dodane poniżej. Aktualizacje Funkcjonalności Wszechświat Rozmaite szlify (polish) NPC i przedmiotów użytkowych w Area18. Szlify i poprawki oświetlenia w Lorville, Area18 i UGF'ach. Misje Dodano więcej odmian zadań typu Service Beacons pochodzących od NPC. Statki i pozady Dostosowano elementy HUD na kilku statkach, aby uniknąć problemów z dyslokacją, nakładaniem się i skalowaniem. Wyniki pingowania radarowego powinny być teraz widoczne na radarze 3D. Poprawki błędów Podniebnemu autobusowi w Area18 nie powinna już dolegać sporadyczna czkawka podczas przelotów. Blokady namierzania pocisków i odpalania rakiet powinny być teraz zawsze domyślnie przypisane do kontrolerów. Dialog i animacja Darneely'ego nie powinny już się splątywać, jeśli gracz wyjdzie i powróci do obszaru interakcji. "No-Fly Zone" (Strefa Zakazu Lotów) w Area18 powinna już prawidłowo przejmować kontrolę nad statkiem i nie sprowadzać gracza do ziemi. Ostrzeżenia „Restricted Area” nie powinny już być wyświetlane w widoku trzeciej osoby. Gracze nie powinni już wpadać w pułapkę wyłączonego, nie-eksplodującego statku po otrzymaniu krytycznych obrażeń. Broń typu "Fixed" (statyczne działka) nie powinna już od czasu do czasu celować w przewidywaną lokalizację. Gracze nie powinni już przenosić się w Quantum Travel do punktu znajdującego się poza zasięgiem, w którym widoczne są dalsze cele podróży. Naprawiono brakujące bronie na różnych wystawach w Cubby Blast. W Cubby Blast nie powinno być już obiektów uniemożliwiających interakcję z przedmiotami ze sklepu. Pył unoszący się podczas lądowania nie powinien się już utrzymywać nawet przy wyłączonym zasilaniu statku i wyłaczonych silnikach. Gracze nie powinni być już blokowani przez Strefę Zakazu Lotów podczas prób lądowania lub startu z hangarów bocznych w Area18. Poprawiono misję „Destroy stash” („Zniszcz skrytkę”), tak by nagrodzać właściwą kwotą. Licznik „Destroy stash” nie powinien już sporadycznie wskazywać złej wartości. W statkach typu Freelancer naprawiono błąd migającej geometrii kokpitu, które miało miejsce podczas wlatywania i wylaywania z hangarów. Naprawiono brakujące odgłosy otoczenia w Area18 i w niektórych UGF. Snoopy cap nie powinien już pozostawać przyczepionym do gracza po zdjęciu kasku. Gracz powinien być już w stanie poruszać się po odrodzeniu w przypadku śmierci z aktywowanym czatem. Naprawiono błąd powodujący, że do stóp graczy przyklejały się rozmaite przedmioty (uwaga: postacie, których dotyczy ten problem, nadal potrzebują resetu, aby naprawić starsze zdarzenia) Usunięto problem niepojawiających się markerów misji, np. typu Bounty. (info od wmk, członka Evocati) Techniczne Naprawiono 9 awarii (crashy) klienta. Naprawiono 7 awarii serwera. Dodatkowe skalowanie pamięci w celu uniknięcia awarii podzas kopania (mining!). Podsumowanie? Standardowa niewielka poprawka, jednak z kilkoma elementami, które powinny ucieszyć część z nas - zwłaszcza górników! Co jak co, ale stabilność ma znaczenie. Odnośnie celności działek typu Fixed, nie wypowiem się póki nie przetestuję, ale faktycznie był z tym problem. Jeśli udało się wyeliminować choć część z powodujących niecelność bugów, bardzo dobrze. Nie da się również ukryć, iż cieszą dalsze poprawki i polish oświetlenia, oprawy oraz udźwiękowienia ArcCorp i Lorville wraz z okolicami. Cały obszar ArcCorp wygląda naprawdę nieźle, ale widząc niesamowicie spójne wykonanie Lorville po tych kilku ostatnich aktualizacjach, można się było spodziewać kolejnych upiększeń. Trzeba przyznać, że usterka z przenoszeniem się w Quantum Travel do miejsc poza zasięgiem namierzania kolejnych celów podróży była uciążliwa. Podobnie paraliż, który przytrafiał się graczom po niektórych crashach, zwłaszcza przy otwartym czacie. Trzymam kciuki, że faktycznie owe problemy zostały naprawione. Jeśli możecie to potwierdzić lub zdementować, piszcie koniecznie w komentarzach. Tutaj zaś możecie przeczytać Patch Notes dużej, kwartalnej aktualizacji Star Citizen 3.5, której premiera miała miejsce ledwie 2 tygodnie temu. Dodała ona do Star Citizen całą nową, pokrytą futurystycznymi zabudowaniami planetę ArcCorp, oraz dwa sympatyczne księżyce: Lyria i Wala. Do zobaczenia w Star Citizen!
  9. Sarr

    Zagraj w Star Citizen za free! Darmowy tydzień: 1-8 maj!

    Wydarzenie już otwarte 🙂. Link jest na górze w newsie, wrzucam też tutaj: https://robertsspaceindustries.com/promotions/35-Free-Fly
  10. Sarr

    Zagraj w Star Citizen za free! Darmowy tydzień: 1-8 maj!

    Witaj @Neuron. Musimy jeszcze poczekać. Czas USA przesunięty jest o 8 godzin wstecz względem czasu polskiego, a konkretne godziny rozpoczęcia eventu nie zostały podane. Sami spodziewaliśmy się, że bramy zostaną otwarte nad ranem, jednak faktycznie nadal czekamy. Trzeba będzie zaglądać na stronę RSI oraz ewentualnie też tutaj: https://cloudimperiumgames.com/blog/events/star-citizen-announces-alpha-3-5-free-fly-beginning-wednesday-may-1
  11. Nowe screeny z Aurorą LN . Uszkodzone skrzydełko :/. Ale lata praktycznie normalnie. Myślę że tego rodzaju zniszczenia powinny mieć znacznie większy wpływ na sterowanie statkiem niż obecnie. No ale to dopiero początki New Flight Model w Star Citizen 3.5. W tle planeta Hurston, wersja 3.5, jeszcze z serwerów testowych PTU: Lądowanie w Lorville, Hurston: Aurora LN w robocie na Hurston. Misja delivery, jedno z lądowisk z daleka od Lorville: Jeśli macie jakieś swoje screeny z Aurorą LN, wrzucajcie tutaj śmiało . Można też założyć swój wątek np. tu: LINK
  12. Tak, dzięki chłopaki. To było tylko takie pytanie na rozkręcenie, bo prawdę mówiąc od początku planowałem zrobić poradnik o przegrzewaniu się i overclockingu... Pomyślałem tylko że fajnie byłoby najpierw zebrać w tym wątku informacje i trochę forowej aktywności by rozruszać dział. To był jeden z pierwszych tematów na forum 🙂. Tak więc, tak nomen omen rozgrzewka nam wyszła. Btw,@Just Get High ♫☻, looknij jeszcze tutaj. Wystarczy przełączyć zakładkę na poniższą, jeśli masz Aurorę. Jeśli jakiś inny statek, to pewnie już sobie poradzisz / poradziłeś. Coolery w Aurorze LN to Bracery, dajesz im pełen overclock. Czasem warto też wyłączyć tarcze, które w Quantum Travel aktualnie nie są do niczego potrzebne czy np. system broni. Securehyde to standardowe tarcze Aurory LN, odnośnie innych statków to musisz zajrzeć jak się nazywa jaki komponent w rozpisce technicznej statku i przeczytać opis za co odpowiada: A to efekt powyższych ustawień, opadający wykres współczynnika Heat 🙂:
  13. Star Citizen 3.5 w Around the Verse Najnowsze Around the Verse omawia przede wszystkim nadchodzący system sterowania statkiem (New Flight Model) oraz znaczne usprawnienia w udźwiękowieniu Star Citizen. To bardzo ciekawe tematy, więc warto zapoznać się z materiałem dokładniej. Ale to nie wszystko. "Chcemy więcej wydarzeń!" Pamiętacie niedawny event zorganizowany w naszym Hubie przez Sarmatię? Eric Kieron Davis i Sean Tracy pragną wyrazić swoje emocje dotyczące tego rodzaju inicjatyw: podziw i uwielbienie! Zapewnili, że całe Cloud Imperium Games z radością wita wszelkie wydarzenia organizowane przez graczy, przygląda się im, inspiruje się nimi i jest to coś, co działa na wyobraźnię samego Chrisa Robertsa. Sean i Eric wspomnieli o niedawnym evencie udokumentowanym przez Rexzilla, w którym brały udział 42 Gladiusy Valiant. Ale wiecie, nie wątpię, że zaglądają czasem i do naszego Huba. Konkluzja jest jedna - organizujmy więcej wydarzeń! Nasz neutralny Polski Hub Star Citizen z przyjemnością wypromuje wydarzenia twoje lub twojej organizacji. Poprzednie zdecydowanie wyszło spektakularnie, a jedyne o co prosimy w zamian to skorzystanie z naszego serwera Discord. Prowadzący: Sean Kieran Davis, Kierownik Studia w LA, Sean Tracy, Techniczny Kierownik Treści Nowy System Lotu: Statki Szturmowe i Myśliwce Jak wiecie, w nadchodzącej aktualizacji Star Citizen 3.5 otrzymamy kolejną iterację systemu lotu. Z nowego materiału dowiadujemy się szczegółów pracy nad sztuczną inteligencją przeciwników, która to musiała zostać przeprojektowana z uwagi na mocno zmodyfikowane zachowanie statków. Niektóre ze zmian można było podzielić na te dotyczące AI statków szturmowych (gunships) oraz AI myśliwców. Różnice miedzy statkami jak Mustang czy Sabre a chociażby szturmowcem w rodzaju Cutlass Black mają niebagatelne znaczenie dla strategii jaką powinien przyjąć pilot. Podczas gdy atakując myśliwiec warto trzymać się na jego ogonie, inne statki mogą posiadać w tym miejscu wieżyczki, które z delikwenta nienawykłego do takiej walki potrafią zrobić sito. Dlatego właśnie gracze jak i piloci AI musieli będą brać pod uwagę różnice między przeciwnikami i dostosowywać do nich taktykę. Przykładowo, choć wszyscy pewnie kochamy wspomniany statek Drake'a, jego piętą Achillesową okaże się brak wieżyczki na spodzie kadłuba. To właśnie to miejsce komputerowi i żywi piloci zechcą mieć stale na celowniku. Zrzuty ekranu: Avenger Titan, Aegis. Testy AI. Dowiedzieliśmy się też że manewrowość myśliwców zostanie zwiększona. Odnośnie zaś sztucznej inteligencji, dzięki rosnącej trudności utrzymywania się na ogonie tropionego myśliwca, AI wrogich pilotów pozwoli nam na doświadczyć iście Hollywoodzkich pościgów. Statki z wieżyczkami będą zaś bezlitośnie korzystać z ich obrotowych dobrodziejstw. Rozmówca: Andre Beccu, Starszy Projektant Systemów Star Citizen zabrzmi lepiej w Alpha 3.5 Jeszcze więcej immersji? Dokładnie tak. W Star Citizen 3.5 przebudowany zostanie cały system odtwarzania dźwięku, co pomoże nam poczuć atmosferę lotu i pieszej podróży jeszcze mocniej. Stanie się tak za sprawą większej ilości źródeł audio umieszczonych w trójwymiarowej przestrzeni, zaawansowanej modulacji i na nowo zarejestrowanych reakcji na działania pilota. W przestrzeni kosmicznej usłyszymy silnik naszego statku lepiej i dokładniej. Użycie dopalacza (afterburner) stanie się wyraźnie odczuwalnym uderzeniem mocy, a wchodzenie w atmosferę odczujemy bardziej wiarygodnie. Z zebranych jak dotąd informacji wynikałoby że loty atmosferyczne, których fizyka będzie usprawniana także po 3.5, doświadczymy niebawem zupełnie na nowo. Wszystkie usprawnienia dźwiękowe Star Citizen dotyczą nie tylko posiadaczy głośników, ale i osób grających na słuchawkach. Nowa technologia pozwoli na zwiększoną immersję poprzez realistyczne lokowanie źródeł i obróbkę strumieni dźwięku w zależności od otoczenia. Rozmówcy: Josh Bell, Projektant Dźwięku, Yogi Klatt, Starszy Programista Dźwięku Poprawki w animacjach oraz... ...wsparcie dla języka migowego! Tak jest. Star Citizen znów zaskakuje. Znowu o krok przed konkurencją. Amerykański język migowy, aktualnie w postaci emotes, znajdzie się w grze dla wszystkich osób z niepełnosprawnością słuchową. To miły gest od CIG. Jak widać, niesławny (czy niezrozumiany) Chris Roberts dba o graczy i nie wyklucza nikogo. Co do poprawek w animacjach, te będą nieustanne, ponieważ Cloud Imperium Games pragnie by warstwa wizualna Star Citizen osiągnęła najwyższy możliwy poziom. W tym odcinku Around the Verse mamy natomiast potwierdzenie, że być może już Alpha 3.5 przyniesie nam pięknie realistyczne podnoszenie i odkładanie przedmiotów czy między innymi naturalniejsze wsiadanie do statków. Pokonywanie przeszkód terenowych to zapewne część przygotowywana z myślą o singlowym Squadron 42, z którego owe featury're przewędrują do Persistent Universe. Rozmówca: Steve Bender, Kierownik ds. Animacji To chyba wszystko w tym odcinku. Do zobaczenia w przestrzeni!
  14. Wywiad z dyrektorem Star Citizen Persistent Universe Kilka dni temu odbyła się rozmowa z Toddem Papy, liderem działu PU. Zadaniem Todda jest kierowanie projektem w taki sposób, aby wersja online (MMO) developmentu Star Citizen odpowiadała wizji Chrisa Robertsa, głównego developera i właściciela Cloud Imperium Games. Przeprowadzony wywiad to kolejny odcinek z cyklu "Reverse the Verse", w którym znajdziemy to co najciekawsze - a więc odpowiedzi nasze pytania, pytania graczy. Nie inaczej było i tym razem. Materiał obfitował w ciekawe informacje, w tym potwierdzenia niektórych naszych domysłów i wzmianki o tym, czego możemy się spodziewać w przyszłości. Pytania graczy odnośnie Star Citizen Alpha 3.5 Przygotowaliśmy dla was skondensowany skrót tego, czego można się dowiedzieć z wideo. Zapraszamy! Kim jest Todd Papy? Jak wspomnieliśmy, Todd to dyrektor PU z ramienia Chrisa Robertsa, a więc niemalże jego prawa ręka. Z uwagi na piastowane wysokie stanowisko, informacje płynące od tej osoby mogą nie być dokładne odnośnie detali, za to jeśli interesuje nas w jakim kierunku podąża produkcja Star Citizen, prócz Chrisa Robertsa nie będzie chyba lepszego źródła. Mimo że jego praca dotyczy wersji online Star Citizen, Todd wspomina, że jedną z jego ról jest również koordynacja przenoszenia systemów ze Squadron 42 do Persistent Universe. Najtrudniejsze zadanie ekipy Todda? "Sprawić, aby wszystko wyglądało jak trzeba." Czyżby wygórowane oczekiwania Chrisa były aż takim wyzwaniem dla speców z RSI? Graficy śpią w pracy w śpiworach? Developerzy implementują w strachu, czy Chris zatwierdzi ich robotę? Któż wie co miało to znaczyć. No Fly Zones na planecie ArcCorp? Tak, będą obecne. Pomarańczowe pola siłowe blokujące dostępu do zabudowań dosięgną jednak tylko określonych wysokości. Ponad ich poziom sięgać będzie część budowli, między którymi można będzie efektownie manewrować. Lądowanie na dachach w ArcCorp? Owszem. Prawdopodobnie jeszcze nie w Alpha 3.5, ale w najbliższej przyszłości możemy spodziewać się misji, które odbywać się będą na, oraz w zabudowaniach planety ArcCorp. Po lądowaniu na dachu lub tarasie danego budynku mogli będziemy wchodzić do rozmaitych placówek i miejsc fabularnych. Z innych źródeł dowiedzieliśmy się, że niektórzy developerzy chcieliby umieścić na dachach budynków również snajperów, którzy obserwowaliby przelatujące statki. Strefa lądownicza w ArcCorp? Będzie póki co tylko jedna. To wspominane już przez nas Area 18 (Obszar 18). Miejsce to jest niejako "wycięte" z okalającego "No Fly Zone". Notabene, nazwa Area 18 wydaje się połączeniem Obszaru 51 i Hangaru 18 - miejsc, w których według naszych ziemskich środowisk ufologicznych przechowywana jest technologia obcych. W Star Citizen Area 18 nie wydaje się jednak być powiązana fabularnie z Wright-Patterson Air Force Base. Chyba że czekają nas jakieś easter eggi. Trwa praca nad podwieszanymi broniami (gimbal mounts). Ten rodzaj uzbrojenia pozwalać będzie na uniezależnienie sterowania statkiem od celowania, a więc możemy otrzymać tryb znany nam dziś z wieżyczek. Dostosowanie statków do gimbali wymaga trochę pracy zarówno na fizycznych kadłubach jak i w materii systemów gry / UI. Odnośnie części socjalnej Star Citizen - czy powiększy się maksymalna liczba znajomych? Todd wydawał się lekko zaskoczony pytaniem. Obiecał że przyjrzy się sprawie. A konkretnie temu, czy istnieje jakieś techniczne ograniczenie, które uzasadnia obecność takich limitów. Obecnie aż 90% Lorville na pieszo jest nieosiągalne. Todd zapewnia, że czeka nas nowa treść, że otrzymamy większy teraz do zwiedzenia. Wspomniał też, że obecna ograniczona zawartość wynika z faktu, że budowane są edytory wspomagające lokowanie modularnych pomieszczeń i budynków. Nowe obszary w grze otrzymamy równolegle do postępów przy tworzeniu tych edytorów. Niektóry gracze wyrażają poirytowanie "przyklejającymi się" drabinami. Na przykład na statku Caterpillar. Jest to typowy brak tzw. "polishu", więc będzie to oczywiście naprawiane. Nowe respawn zones w ArcCorp i na Hurston? Jak najbardziej są w planach. Stworzone zostaną tzw. "Cargo Depots" - miejsca, które przypominałyby Port Olisar, tyle że na powierzchniach planet. Wśród nich znajdziemy lokowane w miastach i wioskach hotele, w których można będzie się zdrzemnąć, aby następnie rozpoczynać w tych miejscach rozgrywkę. Odnośnie systemu grupowania: ich usprawnienia należą do szerszej kategorii "Quality of Life". W jej ramach developerzy Star Citizen pracują już miedzy innymi nad możliwością dzielenia się zadaniami, w tym nagrodami za wykonane misje. Todd wspomniał możliwość decydowania czy chcemy komuś za pomoc zapłacić oraz ile. Transport publiczny w ArcCorp? Oczywiście będzie. Zasada działania podobna będzie do transportu w Lorville, ale sieć może być większa. Byłby to transport ze stacji do miasta i odwrotnie, a więc jak na Hurston. W mieście zaś przemieszczać będziemy się pieszo. Czyli znów metro?... Według Todda Papy, nie: "będzie to taki latający autobus". Hmm. Czy w Star Citizen znajdą się spadochrony?... Tak! Z tym że drużyna zajmująca się tego rodzaju feature'ami pracuje obecnie nad Squadron 42, a tam podobno spadochronów nie uświadczymy. Stąd mogą one trafić do Persistent Universe z opóźnieniem. Otrzymaliśmy już aktualizację Roadmap dla Squadron 42. W tym tygodniu czeka nas także aktualizacja Roadmap dla PU. I będzie to coś dużego - RSI podzieli się planami dla Star Citizen Alpha 3.7.0 i 3.8.0! Niecierpliwie czekamy. Czy w Star Citizen znajdą się jaskinie, do których można by wejść? No więc, są już ich prototypy. Na razie niestety łatwo się w nich zgubić, co jednak nie jest koniecznie czymś złym. Developerzy pracować będą nad tym, aby te sieci tuneli nie były przesadnie frustrujące. Odnośnie radarów i skanowania Todd Papy przyznał, że nie jest poinformowany. Czy w Reliant Mako działać będzie kamera na wieżyczce? W 3.5.0 oczywiście jeszcze nie, ale nie ma powodu by nie działała gdy przyjdzie jej czas. Odnośnie ubezpieczeń w grze, insurance na przedmioty: obecnie trwa praca nad systemami, które pomogą graczowi zdecydować, czy zamierza się w danym miejscu się znaleźć, czy wolałby z niego uciekać. I w tego rodzaju punktach jest obecnie priorytet. Później dopiero dopracowane zostaną systemy ubezpieczeń (Insurance) dla przedmiotów itd. Wydaje się to uzasadnione - gdy otrzymamy dostęp do systemów oceny zagrożenia, implementacja stopnia ryzyka i opłat za utratę / niszczenie komponentów będzie już wtórną pracą wykończeniową. Nowe miejsca, systemy planetarne, nowe gwiazdy w Star Citizen?... No więc, najpierw otrzymamy tzw. Secondary Interest Points, które znajdą się na powierzchniach planetach. Będą to między innymi wspomniane już domy wypoczynkowe, hotele (planetarne odpowiedniki Port Olisar i Rest Stops). Na planecie atmosferycznej, którą mamy już w grze pojawi się także lokacja zwana Hurston Weapons Testing Grounds (Poligon Testowy Hurston). Będzie to kompletny biom z masą elementów. W dalszym planie ekipa Todda balansować będzie między tworzeniem nowych planet, a do poprawianiem i uzupełnianiem tych już istniejących. Póki co priorytetem jest ukończenie pierwszego systemu słonecznego. Co dalej? Konkretne decyzje dopiero zapadną. Czy na ArcCrop znajdą się wzgórza albo łańcuchy górskie? Nie zanosi się na to. ArcCorp to planeta terraformowana, w całości zabudowana przez korporację, która przykryła calutki glob budynkami i płytami z metalu. Powierzchnia planety wydaje się więc być płaska. ArcCorp jest płaskie! (sic!) Okrągłe, ale płaskie. Rozumiecie. Czy otrzymamy nowe sposoby resetowania Crime Ratingu? Oczywiście, Crime Stat (status wobec prawa) mogli będziemy resetować na wiele różnych sposobów. Poza tym, prawo na Hurston może być inne niż w Area 18 na ArcCorp. Niemniej, póki co to jeszcze nie ten etap, nie czas by o tym rozważać. Pierwsze iteracje systemów prawnych mogą dotknąć już jednak Alpha 3.5, ale na pewno znajdą się w Star Citizen Alpha 3.6. Inne sposoby na redukcję Crime Statu, poza Kereah, znajdą się choćby na istniejących planetach. Zbugowane i niedopracowane rakiety. Trwają prace aby działały jak trzeba i były zbalansowane. Nowy Flight Model może mieć wpływ na działanie rakiet, ale w 3.5, jeśli będzie to ogóle odczuwalne, będzie to raczej nieznaczne, kosmetyczne. Dostosowywanie statków? Pojawi się przy publikacji nowej serii statków Origin, i300. Todd przyznał, że nie wie ile może dziś o tym opowiedzieć. Dlatego nie opowiedział wiele. Dowiedzieliśmy się jednak, że w Alpha 3.5 statek i300 może posiadać np. 1 moduł dodatkowy, i315 może być zaopatrzony w podobne 2, i350 miałby je 3 itd. Moduły oznaczałyby przykładowo miejsca na dodatkowy radar, cooler czy skaner. Podobne możliwości mają być sukcesywnie dodawane także do innych statków. Możliwości ogłuszania przeciwników? Owszem, zostaną zaimplementowane. Pojawią się na pewno w trybie FPS. Czarne rynki umożliwiające handel podejrzanymi towarami? Jak najbardziej. Stworzone zostaną miejsca sprzedaży tego, co udało się złupić na wrakach statków innych graczy, kolejne miejsca sprzedaży narkotyków i inne. Przewidywane są też systemy "money sink", w które wliczone jest reperowanie stopniowo niszczejących przedmiotów i komponentów statków. Todd Papy jest pod wrażeniem tego, co dzieje się wokół Jump Town. Zachęca nas do podobnych aktywności i zdecydowanie popiera inicjatywy graczy. Kiedy zwiększy się maksymalna liczba osób na serwerach? Cóż, najpierw musi zostać przeprowadzony "server meshing". Gdy owe zdanie zostanie wykonane, developerzy przystąpią do sprawdzania limitów. Co mają ze sobą wspólnego optymalizacja Star Citizen oraz kodujący Chris Roberts? Otóż Chris jest ostatnio przyłapywany po nocach przy kodzie SC. Dogląda między innymi optymalizacji statków i postaci, pracując nad tym, by nie były one nader często aktualizowane od strony kodu, o ile nie ma takiej potrzeby. Obecnie wiele modułów statków jest nieustannie obliczane na nowo, co jest zupełnie zbędne, ponieważ owe komponenty nie są w żaden sposób modyfikowane. Windy. Obecnie w wielu miejscach działają niczym teleport, ale Chris Roberts chce aby stały się realistyczne. Mają być bowiem częścią immersji, włączoną w system podróżowania. Niestety nie zawsze jest to możliwe. Ale kiedy tylko będzie to realne, windy mają działać jak prawdziwe, fizyczne, osobowe dźwigi. W tym roku powinniśmy otrzymać także ciekawy system dotyczący trybu FPS - feature umożliwiający modyfikację broni. Dodawał on będzie możliwość konfiguracji uzbrojenia, na przykład poprzez dołączanie lub zdejmowanie modułów. Dostępne mają być rozmaite dodatki, takie jak tłumiki czy lepszy celownik. I to byłyby najważniejsze informacje z wideo. Do zobaczenia w przestrzeni!
×