Skocz do zawartości
Szukaj w
  • Więcej opcji...
Znajdź wyniki, które...
Szukaj wyników w...
-
  • M&V Bar Lorville 1
  • M&V Bar Lorville 2
  • First Light
  • Main Theme
  • V
  • Majesty of Space
  • Mind Games
  • The Rebel Path
  • Sabre Raven (Trailer)
  • Мусорщики
  • To Hell and Back
  • Wushu Dolls
  • Orison Voyager Bar
  • The Sacred And The Profane
  • Rite Of Passage
  • Extraction Action
  • Patri(di)ots
  • Scavenger Hunt
  • Outsider No More
  • Never Fade Away
  • Work In Order
  • Technology
  • Gateway
  • Lovely Day
  • Ustawienia:

Ranking


Popularna zawartość

Zawartość, która uzyskała najwyższe oceny od 26.03.2022 uwzględniając wszystkie działy

  1. 4 punkty
    do
    Cześć Wszystkim! Chciałbym podziękować wszystkim uczestnikom szkolenia które odbyło się wczoraj. Jest mi niezmiernie miło że mogliśmy razem spędzić czas. Mam nadzieję że przy kolejnych szkoleniach/eventach również będziecie uczestniczyć, a taże w przyszłości sami badź z nami będziecie robić te wydarzenia. Pamiętajcie że ma to na celu lepiej zroumieć grę i komunikację,a także dobrze się bawić w wspólnym towarzystwie. Dziękuje raz jeszcze wszystkim , bez was nie moglibyśmy organizować tych wydarzeń ! @Arcadius - Główny Kierowca @klucha_poland - Ochrona Ekipy Naziemnej @Rawnock - Ekipa Naziemna plus MEDYK/DILER XD @Obibok - Skrzydłowy, Ochrona Ekipy Naziemnej @Barthi - Medyk, Ekipa Naziemna @Maskas - ORGANIZATOR @Morgooth - Kierownik Samozwaniec XD @Serafinq - AKCJA PLUSZAK @karloz_pl -Medyk, Ekipa Naziemna @Wower - Ochrona , Ekipa Naziemna @Zielu - Obserwator @Warchlus -NISZCZYCIEL WŁASNYCH STATKÓW XD
  2. 4 punkty
    Czekając na wschód który nigdy nie nadejdzie ( w tym miejscu) :D
  3. 4 punkty
    Piękne chmury nad A18 idealne pożegnanie 🙂 Dokowanie na Javelinie 🙂 Hehe idealnie wpasowane 🙂 Budzisz się wychodzisz na korytarz hotelu a tu taki piękny widok na miasto 🙂 (Area 18 ) Piękny widok na Crusader z planety Daymar normalnie musiałem na chwilę zaprzestać kopania dla takiego widoku 🙂 A tu całe piękno Crusadera Ten gazowiec jest cudowny zwłaszcza przy wschodzie słońca (gwiazdy) 🙂
  4. 4 punkty
    Zachęcony przez @Sarr zakładam nowy temat, który być może pomoże nowym graczom łatwiej wejść w tę niezwykle wciągającą ale i niezbyt łatwą do opanowania grę 🙂 Na początek dobry sposób na szybkie zarabianie na początku swojej przygody: Raz na jakis czas macie w zakladce bounty hunting zadanie "Clear criminal nest". W opisie najczęściej jest wtedy info, ze ekipa do ubicia jest w jakieś jaskini (zazwyczaj na Daymarze). Za samo zadanie jest chyba 30k aUEC, więc już to jest niezła kasa, ale to dopero poczatek zabawy. Kazdy z petentów do ubicia ma przysobie w plecaku (albo jesli nie ma plecaka to w pancerzu) kilka/kilkanascie gemów dolovine (musisz najechac myszka na plecak/pancerze i prawym przyciskiem myszy wybrac open). Zabieracie te gemy od kazdego z ubitych wrogów (jest ich od 8 do 12) i dodatkowo sprawdzajcie pojemniki - w niektorych tez mozna je znaleźć. Jak juz wszystkich ubijecie, to macie dwie opcje - albo po ograbieniu zwłok konczycie zwiedzanie jaskini i wracacie do wyjscia, albo idziecie jeszcze do dwoch komór w tej jaskini, których trzeba jednak troche poszukać. Łatwo się tam zgubić na początku. Jak je znajdziecie, to czasem w tych pomieszczeniach są pojemniki, w ktorych mozna znaleźć dodatkowe gemy. Ale nie zawsze, dlatego to troche ryzykowne na poczatku, jesli nie wiecie, gdzie szukac (zawsze można się posiłkować poradnikami na YT). Tak czy inaczej po paru takich misjach powinniście juz znac układ jaskin i przebiegac przez nie jak przez wlasne podwórko. Z takim lootem w postaci gemów od npców lecicie na jakiś outpost z konsolą handlową i je sprzedajecie. Ja z jednego kursu zgarniam 30k za misje + 90-110k za gemy, czyli +/- 120-140k łacznie. Ale ja tez zwiedzam cala jaskinie, bo znam dobrze jej uklad. Jesli nie chcecie odwiedać ukrytych pomieszczen (nie zawsze jest w nich coś wartościowego) to pewnie zarobicie z 20-30k mniej, co jednak tez jest dobrym hajsem. Dodatkowo mozecie oczywiscie za pomocą multi-toola z koncówką górniczą kopać skałki które tez sie tam znajdują, ale z jakiegos powodu te gemy które sami wykopiecie sa duzo mniej warte od tych, ktore znajdziecie przy zabitych delikwentach. Mi sie nie chce ich kopać, bo zabiera to duzo czasu, ale moze Wam bedzie to odpowiadac. Tak czy inaczej 100-140k z jednego kursu, ktory jak sie juz zapoznacie z ukladem jaskin zajmie Wam 20-25 minut z przelotem tam i z powrotem, to niezly wynik 😉 Dodatkowa rada - jak bedziecie dolatywac do jaskini, to w odleglosci ok 6-7k km zniknie znacznik. Nie wiem dlaczego tak jest, ale jest. Dlatego najlepiej, zrobić tak, że gdy jeszcze bedzie widoczny, to wycelujcie celownik statku idealnie w znacznik i trzymajcie sie tego kursu, gdy juz zniknie. Powinniście doleciec na wprost wejscia do jaskini. W dzien to jeszcze nie jest az taki problem, bo ją widac z jakies odleglosci, ale jeśli polecicie tam w nocy, to juz moze byc ciezko w inny sposob ją zlokalizowac. Oczywiście nie musze wspominać, że na taką wyprawę należy odziać się w porządny pancerz, uzbroić w broń najlepiej z dobrym zasięgiem, choć nie koniecznie snajperką) i zabrać ze sobą duży plecak. A! Ważne - będąc już na outpoście (albo w statku) przerzućcie cały loot z plecaka/pancerza/spodni do local/vehicle inventory. Czasem z powodu bug'u po sprzedaniu wszystkiego bezpośrednio z plecaka staje się on bezużyteczny, bo mimo opróżnienia go do zera nadal pokazuja, jakby był zajęty. Następnie na konsoli po porstu wybierzcie docelową lokalizację, do ktorej przerzuciliście gemy (w tym przykładzie - local albo vehicle inventory). I rada na koniec, nie tylko dotycząca tych "raidów" w jaskiniach - przerzucając gemy (lub inne itemy) z jednego inventory do drugiego, w docelowym wybierzcie w filtrach okna kategorię, która nija ma się z gemami, np. clothes, albo armor (najlepiej, zebyscie nie mieli nic w inventory z tej kategorii). Dzięki temu będziecie wrzucac gemy do swojeo inventory, ale nie beda ona aktualnie widoczne, bo bedziecie mieli wybraną inna kategorię w fitrach, np. armor (oczywiscie o wyłączeniu filtrów zobaycie gemy tam gdzie mają być). Co to daje? Spróbujcie przerzucić kilkadziesiąt gemów do okna w ktorm już jest ich pełno, to zrozumiecie 😉
  5. 3 punkty
    List od Przewodniczącego, Chrisa Robertsa „To, co czynimy teraz, odbija się echem w wieczności” – Marek Aureliusz Rok 2023 był przełomowym rozdziałem dla Cloud Imperium i obu naszych gier. Wraz z Alfą 3.18, która była naszą pierwszą publikacją w 2023 roku, nasz zespół dostarczył Persistent Entity Streaming (PES) – podstawową technologię niezbędną dla realizacji Server Meshingu (SM). Jak wspominaliśmy w poprzednim liście, PES to najcięższy fragment prac związanych z SM, wymagający największego nakładu sił inżynieryjnych. Dlatego pokonanie wyzwań związanych z tą aktualizacją w zeszłym roku było dla nas kluczowe. Premiera Alfy 3.18 okazała się dużo bardziej wymagająca, niż się spodziewaliśmy, odkryliśmy wtedy też problemy z naszą bazą danych, widoczne dopiero przy obciążeniu, jakie obserwujemy wyłącznie w grze LIVE – inne niż na testowym serwerze PTU (Persistent Test Universe). Poza tym ujawniła się nam spora liczba mniejszych problemów wynikających z faktu, że uniwersum jest prawdziwie trwałe: o ile znalezienie wraku pozostałego z bitwy innych graczy sprzed tygodnia jest niesamowite, o tyle lądowanie w hangarze, gdzie rozbiły się trzy statki, blokując lądowisko, już takie fajne nie jest. Powoli, ale skutecznie radziliśmy sobie z tymi problemami (i innymi), ale był to trudny okres zarówno dla zespołu, jak i dla społeczności. Wyzwania te nie tylko przetestowały nasze umiejętności i determinację, ale także pokazały, że jesteśmy wytrwali, bo sobie z nimi poradziliśmy. Oprócz PES, 2023 przyniósł długo oczekiwaną implementację Złomiarstwa (Salvage), na którą składają się rozbiórka kadłubów, struktury statków, podzespołów oraz naprawa, jak również powiązane z nową profesją misje. Handlowcy skorzystali tymczasem z generalnego remontu ("overhaul" - no pun intended!) i ulepszeń systemu cargo, a gracze wszelkich rodzajów doczekali się nowych misji, zarówno PVE, jak i PVP. Nasza developerska podróż osiągnęła w zeszłym roku serię znaczących kamieni milowych, a wszystkie stały się absolutną atrakcją tegorocznego CitizenCon 2953. Nie sposób przecenić wagi tego wydarzenia dla wszystkich w CIG, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że był to nasz pierwszy CitizenCon w realu od ponad czterech lat! Od samego początku byliśmy zasilani Waszym entuzjazmem, brakowało nam więc tej energii dzielenia się wzajemną pasją wobec gry, którą budujemy. Wydarzenie to było niesamowitą afirmacją całej naszej ciężkiej pracy nad Star Citizen i Squadron 42 w 2023 roku. Zanotowaliśmy również najlepszy czwarty kwartał w historii gry pod względem liczby logowań i aktywności graczy. Dzięki Wam i ogromnej fali graczy napływających w końcówce roku, 2023 był dla nas rekordowy! Osiągnęliśmy najwyższe w historii dzienne i miesięczne liczby aktywnych graczy, unikalnych logowań oraz spędzonych w grze godzin. Ponad 1,1 miliona z Was postawiło stopę w Trwałym Wszechświecie (PU) w 2023 roku! Kolejnym ważnym kamieniem milowym w 2023 roku było pełne powitanie zespołu Turbulent w rodzinie CIG. Turbulent, nasi partnerzy od końca 2012 roku, odpowiadają za znaczną część naszej infrastruktury online i znacznie przyczynili się do naszego rozwoju i sukcesu. To przejęcie pozwala nam usprawnić nasze starania i formalnie zapewnia znaczącą obecność w Montrealu w Kanadzie, będącym jednym z centrów talentów w branży gier wideo. W ramach tego przejęcia zyskaliśmy dwóch kluczowych dyrektorów: Benoita Beausejour, Dyrektora Technicznego Turbulent, który staje się CTO w Cloud Imperium i szefem naszego Core Technology Group (CTG). Benoita znacie już z jego prezentacji o Server Meshing podczas ostatnich dwóch CitizenCon'ów. Drugim ważnym dyrektorem, który zasilił nasze szeregi jest Marc Beaudet, były CEO Turbulent. Stał się on naszym Starszym Wiceprezesem ds. Operacji Studia, odpowiedzialnym za funkcjonowanie i dobrobyt ponad tysiąca osób pracujących nad Star Citizen i Squadron 42, podzielonych między nasze pięć biur w Austin (Texas), Los Angeles (Kalifornia), Manchesterze (Wielka Brytania), Frankfurcie (Niemcy) i teraz w Montrealu (Kanada). Kiedy patrzę wstecz na 2023 rok, mając te kilka miesięcy na refleksję i docenienie ciężkiej pracy zespołu wokół mnie, mogę powiedzieć, że nasze doświadczenie na CitizenCon 2953 oraz entuzjazm naszej społeczności, zarówno na pokazie, jak i w grze, gdy rekordowe liczby graczy logowały się do Star Citizen w zeszłym roku, napełniły mnie nie tylko dumą, ale także głęboką wdzięcznością i nową energią na kolejny rok. A zapowiada się naprawdę niesamowity rok! W przypadku Squadron 42 przenosimy grę ze stanu "kompletnego pod względem funkcji" do stanu "kompletnego pod względem zawartości", upewniając się, że będzie odpowiednio dopracowana i godna miana duchowego następcy Wing Commandera. Prace nad tym celem zmierzają do wielkiego finału – nasz zespół zanurzył się w pracy po uszy i daje z siebie wszystko. Jestem niezmiernie podekscytowany kształtem, jaki przybiera gra i będziemy mieć więcej do podzielenia się z Wami podczas tegorocznego CitizenCon, który odbędzie się w Manchesterze w Anglii. Na froncie Star Citizen zespoły przygotowują się do wprowadzenia Server Meshing i rozszerzenia uniwersum na wiele układów planetarnych. W realiach świata Star Citizen, jednym z kluczowych momentów w dziejach ludzkości jest "Dzień Pierwszego Skoku". Tego dnia, 10 kwietnia 2271 roku, legendarny astrofizyk i pilot Nick Croshaw odkrył i pokonał Punkt Skoku (Jump Point), stając się pierwszym człowiekiem poza Układem Słonecznym. Na jego cześć, odkryty system nazwano Croshaw. Owa pionierska podróż, określana jako „Skok, który odmienił losy ludzkości” , doprowadziła do kosmicznej przyszłości, którą przedstawiamy w Star Citizen i Squadron 42. Pewnie zastanawiacie się, czemu opowiadam tę historię – otóż, nieco wyprzedzając rocznicę 10 kwietnia, w miniony weekend mieliśmy własne obchody Dnia Pierwszego Skoku na kanale Technicznego Podglądu! W ramach testów naszych postępów nad Server Meshingiem i Technologią Warstwy Replikacyjnej, otworzyliśmy nasze pierwsze, działające Bramy Skoku (Jump Gates). Gracze, po raz pierwszy w historii, mogli przetestować podróże między dwoma systemami! Śmiałkowie skorzystali z tuneli czasoprzestrzennych, podróżując między Stanton a Pyro, podczas gdy systemy te płynnie ładowały się i wyładowywały z pamięci. Zainteresowanych informuję, że nasz odpowiednik Nicka Croshawa jest wśród Evocati i nazywa się "MrTrash" - uważamy, że to on, jako pierwszy w społeczności, dokonał udanego skoku! Warto też podkreślić, że podczas wspomnianego testu osiągnęliśmy 350 graczy obecnych jednocześnie na jednym shardzie (czyli warstwie replikacyjnej z dwoma połączonymi serwerami), ustanawiając nowy rekord Star Citizen! Po wielu latach ciężkiej pracy dla celu, który wielu uważało za niemożliwy, jesteśmy o krok od dostarczenia jednego z ostatnich elementów technologii, który umożliwi połączony, wspólny wszechświat - taki, gdzie tysiące ludzi może jednocześnie brać udział w galaktycznych przygodach. Zaprosiłem Benoita, który jako nasz nowy CTO nadzorował ten historyczny test, aby podzielił się kilkoma przemyśleniami na temat tego monumentalnego kamienia milowego, który pomógł osiągnąć: Wybiegając myślami w przyszłość, zespół pozostaje skoncentrowany i oddany sprawie wprowadzenia społeczności na zupełnie nowe terytoria wraz z premierą systemu Pyro i Star Citizen Alpha 4.0. Trudno przecenić, jak wielki i przełomowy będzie to moment – pozwoli on o wiele większej liczbie osób grać wspólnie, a także płynnie podróżować między różnymi układami planetarnymi. Wszystko to wskazuje, że 2024 będzie naszym największym i najlepszym rokiem w uniwersum Star Citizen. Ale Star Citizen Alpha 4.0 to jeszcze nie koniec drogi! W związku z tym mam dla was więcej ekscytujących wieści. Jak ujawniliśmy podczas CitizenCon, gdy Squadron 42 osiągnęło status kompletności pod względem funkcji, teraz możemy jeszcze szybciej przenosić rozwiązania opracowane dla Squadron 42 do trwałego wszechświata Star Citizen. W ramach tego procesu, pod koniec ubiegłego roku zdecydowaliśmy o reorganizacji zespołów Star Citizen i Squadron 42, by w większym stopniu je zintegrować. Ma to ułatwić wprowadzenie do Trwałego Wszechświata (PU) efektów kilkuletniej pracy w postaci nowych funkcji, szlifów i dopracowania detali. To jednocześnie oznacza obranie kursu na linię mety dla samego Star Citizen. Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że w sieciowym MMO nie istnieje ostateczna linia finiszu. Będziemy dodawać nowe funkcje i treści nieustannie przez wiele, wiele lat. Mimo to, Star Citizen 1.0 definiujemy jako zestaw funkcji i zawartości, przy którym grę można uznać za „komercyjnie” wydaną. Oznacza to, że jest przyjazna dla nowych graczy, stabilna i dopracowana, z wystarczającą ilością rozgrywki i treści, aby nieprzerwanie angażować graczy. Innymi słowy, nie jest już w fazie Alpha czy Wczesnego Dostępu. Podobnie jak zaplanowaliśmy podróż Squadron 42 do stanu "kompletności pod względem funkcji" i nadchodzącego statusu "kompletności pod względem zawartości", poświęciliśmy sporo czasu na przyjrzenie się, co ma oznaczać Star Citizen 1.0 i co będzie potrzebne, aby do tego etapu dotrzeć. Aby to ułatwić, z radością ogłaszam, że nasz niezawodny Rich Tyrer obejmie nową rolę Starszego Reżysera Gry, nadzorując rozwój zarówno Star Citizen, jak i Squadron 42 u mego boku. Dzięki tej zmianie zaczniecie zauważać szybsze przenoszenie funkcji i zawartości ze Squadron 42 do Star Citizen. Zaczynamy już od wersji Alpha 3.23, która zapowiada się na jedną z największych aktualizacji w historii pod względem nowych funkcji trafiających do rąk graczy. Kiedy na CitizenCon ogłosiliśmy, że przeniesiemy efekty pracy przygotowanej i doszlifowanej dla "kompletności pod względem funkcji" w Squadron 42, nie żartowaliśmy! Jako reżyser SQ 42, Rich odegrał kluczową rolę w doprowadzeniu projektu do obecnego statusu "feature complete". Pod jego kierownictwem Squadron 42 doświadczyło znacznego przyspieszenia rozwoju – to tempo, jak przewidujemy, poniesie nas ku stanowi "kompletności pod względem zawartości", fazy Beta, a w końcu wydaniu pełnej wersji tej gry. Pracując w tandemie, Rich i ja nadal będziemy wytyczać strategiczną wizję mającą tchnąć życie w zamierzone doświadczenie rozgrywki w Star Citizen. Jak powiedział Rich, przez ostatnie kilka miesięcy nasze zespoły były zajęte planowaniem kolejnych ważnych kamieni milowych na drodze Persistent Universe, a ich zwieńczeniem będzie to, co nazywamy "Star Citizen 1.0". Gdy ta roadmapa otrzyma swoją ostateczną formę i zostanie zatwierdzona, z niecierpliwością podzielimy się z Wami zarówno wizją, jak i planem jej realizacji jeszcze w tym roku. W ramach wspomnianej reorganizacji rozwoju wprowadziliśmy kilka znaczących zmian. Od strony osobistej przeniosłem się z Los Angeles do Austin w Teksasie, aby być bliżej strefy czasowej naszych głównych zespołów deweloperskich w Manchesterze, Frankfurcie i Montrealu. Spędzam dużo czasu w naszym największym studio w Manchesterze, gdzie pracuje prawie 600 osób. Razem z Richem i drużynami działamy nad ukończeniem Squadron 42 i Star Citizen. W związku z tym podjęliśmy trudną decyzję o poproszeniu zespołu deweloperskiego z Los Angeles, który coraz częściej wspierał główne zespoły w Manchesterze, o przeniesienie się i dołączenie do innych zespołów, głównie w Manchesterze, ale także w Austin i Montrealu. Los Angeles, choć mniejsze, pozostanie ważnym biurem dla firmy. Skupiamy się w nim na roli wsparcia biznesowego poprzez Marketing, Finanse, Dział Prawny i Kadry. Niestety, w ramach tej reorganizacji, pożegnaliśmy Dyrektora ds. Trwałego Wszechświata (PU) na serwerach LIVE (Persistent Universe Live Director), Todda Papy'ego. Z powodów rodzinnych wrócił on z Wielkiej Brytanii do USA w ubiegłym roku. Po długim zastanowieniu uznałem, że nie możemy sobie pozwolić by przez znaczną część roku to stanowisko było obsługiwane zdalnie, z dala od głównego zespołu w Manchesterze. To smutny moment, ponieważ Todd przez ostatnie 9 lat ciężko pracował nad Star Citizen, wnosząc mnóstwo ważnego wkładu i zapewniając doskonałe przywództwo swoim zespołom. Życzę mu powodzenia i z niecierpliwością czekam na to, czym zajmie się w przyszłości. Będę tęsknił za słonecznym niebem i plażami Los Angeles, ale Star Citizen i Squadron 42 są priorytetem. Podróż jest dłuższa i trudniejsza, niż zakładałem jedenaście i pół roku temu, ale ostateczny cel ekscytuje i daje poczucie spełnienia o wiele bardziej. Nigdy w najśmielszych snach nie spodziewałem się, że będę miał okazję zbudować coś na tak dużą skalę i z takimi ambicjami jak Star Citizen. Czuję się niesamowicie pobłogosławiony Waszym wsparciem i jestem zdeterminowany, by dać z siebie wszystko na finiszu. W maratonie mówi się, że ostatni kilometr jest najtrudniejszy. Ale cytując rzymskiego cesarza Marka Aureliusza: *"To, co robimy teraz, odbija się echem w wieczności!"* Czekam niecierpliwie, byście jak najszybciej dostali w swoje ręce Star Citizen Alpha 3.23. Nareszcie będzie można doświadczyć wielu funkcji, nad którymi ciężko pracowaliśmy przez ostatnie kilka lat, a to zaprowadzi nas wprost do Invictus Launch Week w maju. W ramach przygotowań do Invictusa przygotowaliśmy serię misji, w których zdobędziecie odznaki UEE Civilian Defense Force. Ukończenie wszystkich zadań potencjalnie da Wam (niesamowicie potężne i bez precedensu) ulepszenie w grze, dzięki czemu będziecie gotowi stawić czoła XenoThreat w bardziej osobisty sposób! Siła Społeczności Mocą napędową naszego sukcesu są ludzie – każdy z Was, bez wyjątku. Razem zbudowaliśmy społeczność, która nie tylko odgrywa kluczową rolę w procesie powstawania gry, ale również ucieleśnia naszą wspólną pasję do uniwersum Star Citizen. To Wy ciągle pchacie nas naprzód. Bez Waszego entuzjazmu, ochoty do testów, odporności na bugi i crashe, głośnego wyrażania opinii oraz wytrwałości na tej długiej i krętej ścieżce, nie byłoby Star Citizen, ani CIG. Byliście obecni podczas pamiętnego rzutu hełmem i pierwszego otwarcia bramy hangaru w Alpha 0.8. Razem po raz pierwszy przemierzaliśmy rozległe połacie Trwałego Wszechświata w Alphie 2.0 i to Wy byliście na pokładzie, gdy dokonywaliśmy pierwszych lądowań w Alpha 3.0. A już niebawem, dzięki Server Meshingowi, opuścimy System Stanton i zapuścimy się w bezprawne ostępy Systemu Pyro w Star Citizen Alpha 4.0. Potem zaś, na horyzoncie zamajaczy Star Citizen 1.0! Przyszłość nigdy nie była tak obiecująca! I nie mógłbym być szczęśliwszy, odbywając tę podróż z Wami wszystkimi! ~ CHRIS ROBERTS ZAŁOŻYCIEL & CEO QUANTUM TRAVEL - WRÓĆ NA SZCZYT Ważne Linki: 🚀 Przypominamy, że warto dopisać się na listę polskich graczy w tym wątku: https://www.starcitizen-hub.pl/topic/63-szukam-druzyny-lista-polskich-graczy/?page=3 🚀 Dodać własny Referral Code do naszego rotatora wpisując go tutaj: https://www.starcitizen-hub.pl/topic/8-zbiorka-kodow-referral/?page=4 🚀 Oraz napisać o sobie kilka słów, abyśmy mogli się lepiej poznać: https://www.starcitizen-hub.pl/topic/6-powitania/?page=3 Pierwsze kroki ze Star Citizen? Zajrzyj do naszej grupy dyskusyjnej i na nasz serwer Discord. Pamiętaj jednak, że większą wartość dla naszej neutralnej Polskiej Społeczności niosą wątki na forum - zawsze będą one trwalsze i łatwiejsze do znalezienia, przysporzą Ci także wiecznie rosnącej reputacji. Do zobaczenia w przestrzeni! ~Commander Sarrivin
  6. 3 punkty
    Witam! Podzielę się z wami moim doświadczeniem z Tobii eye tracker 5. Jeżeli zainteresuje Cię i zdecydujesz się kupić ale czegoś nie wiesz - pytaj śmiało pomogę 🙂 Tobii eye tracker 5 ! Mam teraz już 3 dni użytkowania za sobą i wydaje mi się , że ustawiłem Tobiasza tak jak chciałem i tak jak należy. Porównując do kamerki internetowej to jakby próbować porównać umiejętności latania pingwina i orła bielika. Tobii i jego możliwości śledzenia ruchu oczu to coś niesamowitego dodającego wyższy level imersji. Rozglądanie się na boki jest naprawdę bardzo przyjemne , płynne i praktycznie zawsze wracasz do pozycji „neutralnej” . Autocentralizowanie jest bardzo dobre i widać to gołym okiem jak po zmianie pozycji głowy i powrocie Tobii niejako wyśrodkowuje delikatne niechciane odchyłki. Owszem już parę razy zdarzyło mi się totalnie zgubić centrum patrzenia . Były to przypadki podczas QT kiedy to chwyciłem za komórkę i całą trasę odwróciłem wzrok całkowicie w dół pochylając się przy tym . Po odlepieniu się od smartfona obraz był skierowany stanowczo za mocno w górę . Sposób na to ? Prosty wystarczy bind na reset pozycji i gotowe . Podczas całej gry kiedy to nie odwracałem wzroku od monitora praktycznie 0 problemów . Kiedy chciałem użyć paneli w kokpicie - no cóż trzeba nauczyć nie ruszać głową . Totalnie stop ! Inaczej cały czas się obraz będzie nam ruszać . Ale kiedy w bezruchu - są delikatne ruchy kamery ale nie na tyle uciążliwe żeby nie móc bez problemowo obsługiwać kokpit. Być może nie ustawiłem jeszcze wszystkich opcji dobrze . Może jest jakaś która spowalnia gesty podczas przybliżania . Co do samego śledzenia oczu jest to coś niesamowitego. Bardzo precyzyjne i bardzo szybko reaguje na ruchy - praktycznie natychmiastowo łapie ruch oczu. Namierzanie przeciwnika rakietami ? Wystarczy patrzyć się na cel aby go ztargetować i trzymać cały czas w zielonym kółeczku na full. Również samym patrzeniem można odchylać kamerę. Jest to o wiele delikatniejsze niż ruch głową ale bardzo przydatne aby na szybko zerknąć na nie mieszczące się w zasięgu kadru ekrany bez konieczności ruszania głową. Jedyny minus jaki dostrzegłem i w kamerce i w tobiaszu to przemieszczanie się fotela bądź wykrzywianie pozycji siedzenia . Nie ma chyba osoby która przez 5 godzin siedzi w fotelu w totalnym bezruchu. Przy zmianie pozycji w prawo lub lewo oczywiście zmieniamy środek w grze. Jest to na razie jedyny mankament jaki dostrzegłem . Kadr przesuwa się ale nie na tyle żeby utrudniało grę lecz zwyczajnie np. Celownik z okienkiem qt są rozjechane. Bez użycia eye trackingu/head trackingu niektóre statki zwyczajnie mają te celowniki rozjechane. Natomiast przy użyciu Tobiasza i po poprawieniu pozycji jestem w stanie zrównać je ze sobą idealnie . Dodam jeszcze że tak jak producent zaleca (max screen 27” z ratio16:9 i 30” z ratio 21:9) tak telewizor się nie nadaje do tobiego . Jest nieprecyzyjny i gubi osiowość . Koniec końców Tobii to rewelacyjne urządzenie z kategorii tych które nie wymagają zakładania na głowę żadnych markerów do trackingu . Nie noszę okularów ale z tego co mi wiadomo nawet w okularach Tobii radzi sobie bez problemowo. Tak więc 5 punktów dla gryffin…. Dla immersji ! Haha. Update: Dodane screeny ~S.
  7. 3 punkty
    do
    Cześć Wszystkim Zauważyłem że wszyscy lubimy wspólnie spędzać czas w swoim gronie więc chciałbym kontynuować to i zaproponować kolejne spotkanie w ramach rozpoczętego eventu. Jeśli byście chcieli znów spędzić miłe jak i zabawne chwile w tej grze to zapraszam serdecznie. Mam nadzieje że spotkamy się w jak najliczniejszym gronie i znów wyruszymy na wspólną przygodę. Zapraszam wszystkich na Event Piracki który odbędzie się w niedziele w godzinach od 18 do 20. Miejsce spotkania to oczywiście nasz stary kochany Port Olisar (który jeszcze jest). To jest mapa piracka która pokazuje miejsce zrobienia naszego grupowego zdjęcia, trzeba znaleźć to miejsce i wykonać masz plan działania który znajduje się pod mapą. Piraci za stery i ruszamy w świat szukać coraz to i nowsze przygody 🙂 "Na koniec Świata i jeszcze dalej" - niech to będzie nasz motyw przewodni po tej wyprawie w nieznane 😉 Opis naszego zadania : -zgromadzenie na : Port Olisar -wyprawa do układu Hurston -wyprawa na Aberdeen -zmiana pojazdów na jeżdżące -dotarcie do więzienia w Klescher Rehabilitant -robienie zdjęć -bezpieczny powrót Jeżeli ktoś nie jest na bieżąco z informacjami albo chciałby się dowiedzieć czegoś o evencie poniżej załączam link i informacje . Zapraszam a to mój nick z SC: Warchlus Arena Commander Tryb Pirate Swarm w Arena Commander to świetne miejsce, w którym możesz doskonalić swoje umiejętności w walce powietrznej, zdobywając jednocześnie prawo do zdobycia pirackiego Gladiusa lub Caterpillara. Dzięki zupełnie nowej odznace Spektrum Agresora Piratów i nowym wyzwaniom, które pojawią się w wersji Alpha 3.20, jest to idealny czas na przygotowanie się na atak zbieraczy i ostatnią szansę na zdobycie przed nią klasycznej odznaki Agresora Pirata, wraz z dostępem do pożądanych wariantów statków. w dół z przypływem. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/19423-Pirate-Week-2023 https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/pirate-week-treasure-hunt-screenshot-contest
  8. 3 punkty
    JAK POPRAWIĆ WYDAJNOŚĆ W STAR CITIZEN Ze względu na to jak często trzeba tłumaczyć nowym pilotom w jakim sposób mogą poprawić wydajność gry, postanowiłem napisać ten krótki poradnik. Za nim zaczniemy chciałbym zaznaczyć kilka istotnych faktów: 1. W tym poradniku nie znajdziecie zaawansowanych metod - wszystkie opisane tutaj sposoby są możliwe do wykonania z domu - bez konieczności konsultacji z lekarzem lub farmaceutą. 2. Wspomniane poniżej metody działają w wypadku 90% graczy, jednak ze względu na to, że gra jest w wersji Alpha a każdy komputer jest inny nie każdy odczuje poprawę. A) Zmiana pola widzenia FOV (Field of View) Star Citizen nie lubi wąskiego FOV z dwóch przyczyn. Po pierwsze jeżeli mamy ustawione małe FOV w większości statków nie będziemy widzieli połowy istotnych ekranów naszego pojazdu. Po drugie u wielu graczy zwiększenie FOV pozytywnie wpływa na działanie gry - osobiście zyskuję na tym 4-6fps. Zaleca się aby FOV było ustawione na minimum 100, jednak osobiście polecam po prostu przesunąć suwak maksymalnie w prawo. --> ---> B) Ustawienia Graficzne Star Citizen jako gra w wersji Alpha bardzo słabo wykorzystuje możliwości naszego komputera, albo ujmując to inaczej robi to kompletnie źle. Często słyszymy pytania typu ,,ustawiłem grafikę na low, dlaczego jest gorzej niż na high". Odpowiedź jest prosta - gra obecnie nie potrafi korzystać z dostarczanych jej zasobów. Na szczęście i na to jest rozwiązanie - gracze metodą prób i błędów znaleźli najbardziej optymalne ustawienia które pozwolą cieszyć się lepszą wydajnością. Najważniejsze z nich: Resolution - Szczególnie jeżeli posiadamy słabszy sprzęt polecam korzystać z rozdzielczości FullHD 1920 X 1080 Quality - Tutaj zawsze ustawiamy High, nie ważne jaki mamy sprzęt w większości wypadków na tym ustawieniu gra będzie chodzić najlepiej Planet Volumetric Clouds - jest to opcja bardzo obciążająca sprzęt co za tym idzie im niżej tym lepiej C) Plik CFG poprawiający wydajność Aby jeszcze bardziej polepszyć nasze wrażenia płynące z gry możemy skorzystać z pliku CFG stworzonego przez jednego z użytkowników Star Citizen. Link do oryginalnego pliku ---> USER.CFG Na potrzeby polskiej społeczności postanowiłem przetłumaczyć dla Was instrukcję. Link do wersji z tłumaczeniem ---> Plik CFG + tłumaczenie hasło: hygejaMu Instrukcja do pliku znajduje się w folderze Mniej zaawansowanych użytkowników interesują kroki od 1 do 4. Reszta jest dla osób zaawansowanych. Jeżeli ktoś mimo tłumaczenia miałby problem z konfiguracją, zapraszamy na nasz Discord https://discord.gg/AYUASnpj, gdzie możecie skontaktować się ze mną lub innymi instruktorami, którzy z pewnością Wam pomogą. D) Inne metody poprawienia wydajności - Wyłączcie wszystkie zbedne procesy w tle takie jak przeglądarki internetowe, odtwarzacze muzyki - Zawsze korzystajcie z opcji Fullscreen - Częstym powodem niestabilności gry jest także serwer na którym się znajdujecie. Aby sprawdzić stan serwera należy będąc w grze wcisnąć tyldę ,,`" a następnie wpisać komendę r_displayinfo 1. - Najważniejszy parametr w tym wypadku to Server FPS, jeżeli jego wartość spada poniżej 5fps jest to sygnał, że warto zmienić serwer. Idealne liczby to takie od 10fps w górę. Podsumowując mam nadzieję, że poradnik będzie dla Was przydatny. W razie pytań zapraszam do kontaktu na Hubowym Discordzie pod nickiem Blacky Sensei. Jeżeli ktoś zna oryginalnego autora pliku .CFG bardzo proszę o informację w wiadomości prywatnej, abym mógł edytować post i dodać wzmiankę, aby docenić jego pracę włożoną w rozwój Star Citizen.
  9. 3 punkty
    Witam! Patch 3.19 pozmieniał trochę walkę statkami (jest teraz trudniejsza a NPC mądrzej walczą), więc szukając najskuteczniejszego loadoutu dla mojego Aegis Vanguard Harbringera, wydałem małą fortunę (ok. 265k auec 😉), żeby przetestować większość polecanych konfiguracji uzbrojenia na mojego Harba. Zachęcony przez Administratora strony, podaję moje wnioski: S5 ballistic cannon Deadbolt V + 4xMVSA - cudowne uczucie podczas strzelania (wali jak z prawdziwej armaty), ale ma niestety zbyt mało ammo i o ile podczas walki z Valkirią czy Vanguardem to nie problem, to trafiając na Reclaimera robi się gorąco. Dodatkowo broń balistyczna częściowo przechodzi przez tarczę, co z jednej strony oznacza, że możemy zadawać bezpośrednie obrażenia kadłubowi, ale z drugiej, jeśli skończy się ammo a nie zdążymy do tego czasu rozwalić przeciwnika, to ma on nadal aktywne tarcze (bo ballistic'i ich nie zdjęły), których same 4xmvsa mogą nie zniszczyć (taki Reclaimer ma bazowo 300k tarcz). Szkoda, bo kocham z tego strzelać, choć trzeba być mocno celnym; S4 laser repeater (w moim przypadku CF-447 Rhino) na nieużywanym gimbalu + GVRS - fajne uczucie ciągłego okładania przeciwnika, ale małe obrażenia dają się we znaki podczas walki z drużyny kocurami. Walka jest wtedy przyjemna (kąsamy jak komar), ale uciążliwa. Dlaczego S4 na gimbalu a nie S5 fix? S5 ma dużo niższą prędkość pocisków (700 m/s zamiast 1400 m/s), co wymusza używanie na nosie laser cannonów o tej samej prędkości (albo np. ballistic'ów CVSA, ale te mają trochę za mało ammo), a to znacząco obniża ilość strzałów w jednej serii (taki zestaw bardziej obniża wydajność kondensatorów odpowiedzialnych za dostępność ilość pocisków w serii). Tak jak pisałem, S4 i GVRS zadają zauważalnie mniejsze obrażenia, ale mogą strzelać 2-3 razy dłużej, więc przeciwnik cały czas otrzymuje obrażenia i nie ma czasu na regenerację osłon (no i taka konfiguracja zdecydowanie szybciej odnawia dostępne ammo). Jest to też polecany loadout do walk pvp; S5 ballistic gatling AD5B + 4xMVSA - brrryt zawsze spoko, ale jak to w gatlingach - jest spory rozrzut pocisków i (przynajmniej dla mnie) - czasem przez to ciężko trafić wroga i skupic na nim skuteczny ogień. Zwłaszcza objawia się to podczas walki na większe odległości, bo choć AD5B potrafi razić przeciwników z odległości 2800 m, to przy jego rozrzucie większość pocisków mija cel. Z bliska jest jednak zabójczo skuteczny, choć do wiekszych przeciwników trzeba dłużej strzecać (małe obrażenia alpha wymagają użycia więszej ilości pocisków). Do tego ta broń potrzebuje chwili na (dosłowne) rozkręcenie się, a czasem ta chwila robi różnice. Na plus na pewno spora ilość pocisków, dzięki czemu broń wiecej wybacza i pozwala rzadziej (niż w innych gatlingach) wracać w celu uzupełnienia ammo. Osobiście dużo lepiej używa mi się gatlingow, gdy latam mniejszymi, bardziej zwrotnymi jednostkami, np. Talonem; S5 laser cannon (w moim przypadku Omnisky XV) + 4xMVSA - po raz kolejny przekonałem się, ze najprostsze rozwiązania są najlepsze 😉 jeszcze na poprzednich patchach to była moja podstawowa konfiguracja na Sentinelu i teraz tez taka została. Jak dla mnie najlepszy zestaw. Wszystkie statki rozwalam tym o polowe szybciej, tarcze schodzą w oczach, każde trafienie tym laserem zauważalnie uszczupla pulę wytrzymałości kadłuba czy tarcz, można nim snajpić, bo choć każda sensowna broń S5 ma 2800m zasięgu to ten laser S5 jest na każdej odległości precyzyjny (w przeciwieństwie do np. AD5B) a jedyną bolączką jest te marne 8 strzałów. Ale można do tego przywyknąć, a wtedy walka Vanguardem to czysta przyjemność 🙂 Mimo to, jeśli chodzi o odczucia, i tak najlepsze uczucie jest podczas wystrzeliwania potężnych pocisków z Deadbolt V 🙂 szkoda tylko, ze ich tak mało 😕. Mam nadzieję, że komuś to w czymś pomogło 🙂 Pozdrawiam!
  10. 3 punkty
    Po raz kolejny MicroTech, razem kopie się raźniej, a czasem inaczej się po prostu nie da 😀 Znalezienie nielicznych naziemnych bram do Lorville nie jest łatwe, właściciele miasta wyraźnie nie życzą sobie gości których nie stać na podróż statkiem 😁
  11. 3 punkty
    Statek : IDRIS-P Lokalizacja : Stanton, Crusader , Lorvill Piękno lataniem tym kolosem jest nie do opisania . Railgun który one hittuje każdy statek jest epicki ! Masa , potęga i postrach - to właśnie Idris. FunFact - Skok QT z Crusader do Hurston trwa jedyne 20 minut 🙂 Niestety w ferworze podjarania się kradzieżą flagowca floty UEE moje screeny nie są najlepszej jakości ani kadrowania 🙂 Postaram się w przyszłości odtworzyć sytuację i wykonać coś bardziej profesjonalnego 🙂 Mimo to kilka screenów uważam zasługują na wylądowanie na tapecie . P.S. Wiem wiem w niektórych będzie odpalona komenda na server info w górnym prawym rogu - zorientowałem się po jakimś czasie 😞
  12. 3 punkty
    Statek: MOLE Argo Astronautics. Miejsce: Aberdeen, Jeden z księżyców Hurston. Opis statku: Argo MOLE (Multi Operator Laser Extractor) to średniej wielkości wielozałogowy statek górniczy. Z trzema niezależnymi wieżyczkami górniczymi i kompleksowym zapleczem dla załogi, jest to statek idealny do wydajnego wydobycia dla wielu załóg. Dodatkowo, duża pojemność (96 SCU) gwarantuje, że nic cennego nie zostanie pominięte. MOLE żyje zgodnie z powiedzeniem "Co dwie głowy to nie jedna".
  13. 3 punkty
    Statek: Blade Esperia. Miejsce: New Babbage. Opis statku: Esperia Blade to replika lekkiego myśliwca Vanduul, produkowana przez Esperię na potrzeby wojska. Często są one wykorzystywane do szkolenia pilotów UEE. Zwrotność Blade'a przewyższa wszystko inne, co rekompensuje jego brak pancerza.
  14. 3 punkty
    Statek: Reclaimer firmy Aegis Dynamics. Miejsca: Podróż z microTechu na Hurston. Opis Statku: Aegis Reclaimer to przemysłowy statek wydobywczy. Wyposażony we wzmocnioną ładownię, napęd skokowy dalekiego zasięgu oraz wyrzutnie dla bezzałogowych dronów, Reclaimer jest idealnym statkiem do pozyskiwania wraków z głębokiej przestrzeni kosmicznej. Wiązki holownicze, reflektory, opcje skanowania i porty dokujące uzupełniają narzędzia tego zdolnego, utylitarnego statku kosmicznego. (A przynajmniej taki ma być) Wygląd wnętrza nawiązuje do statku Nostromo z serii filmów o Obcym.
  15. 3 punkty
    Statek: Drake Cutter Planeta: microTech Dokładne Miejsce: Lasy 1.5k km od New Babbage. Opis statku: Cutter to jednomiejscowy statek startowy wyprodukowany przez Drake Interplanetary. Jego wytrzymała, wszechstronna i elastyczna rama może pełnić wiele różnych ról i została zaprojektowana tak, aby była przyjazna dla użytkownika, co czyni ją idealną dla początkujących pilotów. Statek: Drake Cutter oraz 890 Jump firmy Origin. Dokładne Miejsce: Port Tressler na orbicie microTechu. Porównanie wielkości. 😉 Stacja: Port Tressler Orbita: microTech Nie jest to statek, ale jakoś mało tutaj jest zdjęć struktur, a one też mogą być zachwycające.
  16. 3 punkty
    Anvil Arrow nad Area18 ************************************** Drake Buccaneer w trasie ************************************* Crusader Ares Starfighter ION na tle Crusader ****************************** MISC Hull A z ładunkiem nad Yela *********************************** Origin 300i w hangarze
  17. 3 punkty
    Cześć, Prawie codziennie jestem na discordzie by grać razem z innymi i widząc, że często zdarzają się nam ciekawe przygody postanowiłem nagrywać. Oto pierwszy i mam nadzieję, że nie ostatni filmik, w którym zebraliśmy się na wspólne działanie. Sam też namawiam do dzielenia się w taki, czy inny sposób własnymi przygodami.
  18. 3 punkty
    Przelot Avengerem Titan nad Daymarem. - - - - - - - - Prospector podczas pracy wydobywczej na księżycu Yela. - - - - - - - - Mercury Star Runner, a raczej to co z niego zostało... 😄
  19. 3 punkty
    Musimy pamiętać o co chodziło @Tomsky. Katalog turystyczny, a więc widoki z naszych wypraw eksploracyjnych czy innych podróży w Star Citizen. Nie jest łatwo tak dobrać screeny żeby to nie był zwykły showcase statków, ale na ów ktoś będzie musiał założyć oddzielny wątek . Z planety microTech: jeden z licznych dachów ponad miastem. Tego wieczora było wyjątkowo gorąco... Podróż pociągiem w Lorville przy otwartych drzwiach. Skaliste zbocza wzgórz gdzieś w głębi Hurston. Pogoda była paskudna, wiatr wiatr porywisty. Jeden z Mining Outpostów na powierzchni Cellin nocą. A to widoki w pobliżu oldschoolowego Jumptown, księżyc Yela. Orbita Crusader, nieopodal GrimHex. Stay safe, Commanders.
  20. 2 punkty
    Witajcie Poszukiwacze Przygód! Chciałbym zaprosić Was na nowy event organizowany przez "Warchlus" Event "Polowanie na świnke" będzie polegać na polowaniu na mnie "Warchlus" Musicie mnie zabić bądź zestrzelić mój statek!(znajdziecie mnie na Całej Mapie SC) Będzie na mnie misja w Bounty Hunter(pokazuje moją lokalizacje w Station by było łatwiej 🙂) NAGRODA: 1M aUEC + Pingwin(maskotka ze schowkiem w którym schowasz drobne rzeczy) Odbędzie się dnia 01.10.23(najbliższa niedziela) o godzinie 19:00. Czas zakończenia zależy od Was. Zrobiliśmy go by Nowi Gracze mieli łatwiejszy start w grze, ale zapraszamy także Weteranów bo i dla Was może to być niezwykła przygoda! Ze swojej strony mogę obiecać dobrą zabawę i miłe towarzystwo 🙂 Pamiętajcie jednak towarzysze broni, by rywalizować uczciwie, ma być to zabawa a nie plac boju 😛 By nie przedłużać! Zapraszam Wszystkich na wspólną ZABAWE 🙂 Ps. Prosiłbym Was o jedno, byście rozpowiedzieli o naszym małym Evencie osobą które jak byście uważali zainteresują się tym wydarzeniem 😄 Dziękuje za uwagę! Spotkajmy się na"Polowanie na świnke"! Ps2.Polowanie obowiązuje tylko na tym Evencie XD
  21. 2 punkty
    Przeznaczenie tego statku jest oczywiste. Dwa łóżka medyczne, oświetlenie niczym choinka, zwrotność cegły...siermiężne piękno do ratowania skóry.
  22. 2 punkty
    Origin 890 Jump zaparkowany obok Port Olisar (a na samym statku zaparkowany 125a 😉) Wschód Słońca (?) nad New Babbage. Na pierwszym planie MISC Freelancer MAX. Klimatyczne wnętrze Drake Cutlass Black.
  23. 2 punkty
    "Sky WAS the limit. Before" Trudny strzał pod górkę 🙂 - Mercury Star Runner (MSR) firmy Crusader
  24. 2 punkty
    Wchodzenie w atmosferę MicroTech, tuż przed eksploracją i błądzeniem po jaskini
  25. 2 punkty
    Cześć, Posiadam Tobii od ponad roku i powiem wam, że w Star Citizen to urządzenie lśni. Można troszkę utrudnić sobie rozgrywkę, używając urządzenia nawet przy celowaniu z broni w trybie FPS, jednak znacząco zwiększa to imersję. Jedynie przy karabinach snajperskich Tobii jest nie do użytku, przez narzucony czarny overlay podczas celowania. Do latania niezbędny - moim zdaniem najlepsze urządzenie trackingowe (mając na myśli koszt wygodę i możliwości) rozwiązanie ze wszystkich dostępnych na rynku. Najfajniejszy moment jak możesz obrócić się, siedząc za sterami statku. Następnie widzisz swoją załogę, która robi coś głupiego za plecami - Bezcenne. Na załączonym zrzucie ekranu widać jedyną grzeczną osobę na statku.
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00
×

Dołącz do Polskiej Społeczności Star Citizen!

|