Skocz do zawartości
Zobacz w aplikacji

Lepszy sposób przeglądania. Dowiedz się więcej.

Star Citizen - Polska Społeczność

Pełnoekranowa aplikacja na ekranie głównym z powiadomieniami push, plakietkami i nie tylko.

Aby zainstalować tę aplikację na iOS i iPadOS
  1. Kliknij ikonę Udostępnij w przeglądarce Safari
  2. Przewiń menu i dotknij Dodaj do ekranu głównego.
  3. Kliknij Dodaj w prawym górnym rogu.
Aby zainstalować tę aplikację na Androidzie
  1. Kliknij menu z trzema kropkami (⋮) w prawym górnym rogu przeglądarki.
  2. Kliknij Dodaj do ekranu głównego lub Zainstaluj aplikację.
  3. Potwierdź, dotykając Install.

Podzespoły statku - podstawowe informacje

Wyróżnione odpowiedzi

Napisano

Każdy statek do funkcjonowania wykorzystuje szereg podsystemów. Część z nich to układy, które możemy dziś wymieniać na inne, bardziej nam odpowiadające modele. W tym poradniku postaram się w zwięzły sposób objaśnić o co w tym chodzi.

Temat ten, jak większość, będzie podlegać w przyszłości zmianom. Tekst ten ma za zadanie przybliżyć aktualny stan rzeczy bez zbytniego wdawania się w planowany rozwój tych funkcjonalności.

W razie zauważenia jakichś błędów bądź nieścisłości, będę wdzięczny za wszelkie uwagi. 🙂

Edytowane przez Mird

 

sarmatia-sygnaturka-mird.png.154adb5ab3b49db45633f8bae9364df9.png

Napisano
  • Autor

Klasyfikacja podzespołów bazowych (components)

Na początek zajmę się podstawowymi kategoriami klasyfikacji podzespołów. Ograniczam się tutaj do podzespołów statków (tzw. components). Poniższe kategorie nie dotyczą uzbrojenia.

Rozmiar

Każdy statek posiada sloty określonego rozmiaru, w które pasują układy tylko tego konkretnego rozmiaru. Podzespoły bazowe statku dzielimy na rozmiary:

  • vehicle - występuje głównie w pojazdach naziemnych

  • small - myśliwce i inne małe statki

  • medium - statki multicrew (obecnie Cutlass i większe)

  • large - duże statki pokroju Caterpillara lub Starfarera

  • capital (obecnie brak)

Klasa jakości (grade)

Określa jakość wykonania elementu poprzez oznaczenie literą od A do D. Wynika z niej głównie wydajność oraz wytrzymałość i niezawodność danego modelu. Najgorzej wykonane są podzespoły klasy D, najbardziej wartościowe są te klasy A.

Typ (classification)

Ten parametr określa rynek / typ statku, na który przeznaczono podzespół. Docelowo statki będą mogły współpracować jedynie z podzespołami kilku typów zgodnych ze specyfikacją statku. Póki co nie ma w grze takich ograniczeń i można montować w każdym statku systemy dowolnego typu. Wyróżnia się typy:

  • cywilny (civillian) - zrównoważone parametry

  • przemysłowy (industrial) - wysoka skuteczność działania oraz wydajność i wytrzymałość, ale okupiona wysokimi emisjami energii

  • wojskowy (military) - bardzo wysoka moc/skuteczność działania, okupiona wysokim zużyciem energii, emisjami (zwiększa wykrywalność statku) oraz ceną

  • cichy (stealth) - najniższe emisje energii okupione obniżeniem pozostałych osiągów

  • wyczynowe (competition) - najwyższe z możliwych osiągów, kosztem pozostałych parametrów (w tym wytrzymałości)

Edytowane przez Mird

 

sarmatia-sygnaturka-mird.png.154adb5ab3b49db45633f8bae9364df9.png

Napisano
  • Autor

Rodzaje podzespołów bazowych (components)

W niniejszej części przedstawię najważniejsze informacje na temat poszczególnych komponentów. Wszystkie podzespoły różnią się między sobą takimi parametrami jak emisje energii oraz wytrzymałość i niezawodność. Emisje wpływają bezpośrednio na wykrywalność statku.

Napędy (propulsion)

Obecnie ta zakładka zawiera jedynie Quantum Drive. W przyszłości prawdopodobnie znajdzie się tam Jump Drive oraz silnik główny.

Quantum Drive

Napędy potrzebne do “skoków” międzyplanetarnych. Różne modele QD będą się różnić przede wszystkim prędkością oraz zużyciem paliwa.

Poniżej przedstawiamy tabelę z porównaniem prędkości poszczególnych napędów. 

PbcCPiN.png

Systems

Zakładka zawiera pozostałe podzespoły bazowe. Statek może mieć jeden lub więcej slotów każdego z tych podsystemów.

Cooler

Odpowiadają one za szybkość przegrzewania się komponentów. Przykładowo podkręcenie (overclock) coolerów pozwala na podróżowanie małymi statkami dłużej bez przegrzewania się QD. Wymiana “chłodnic” na lepsze być może będzie również na to pozwalać.

Power plant

Odpowiada za produkcję energii (w teorii kosztem wodoru - hydrogen fuel). Im lepsza elektrownia na statku tym mniejsze prawdopodobieństwo wyłączania się niektórych systemów, kiedy jednocześnie używamy wielu z nich (przykładowo kiedy dynamicznie manewrujemy, może nie wystarczyć energii do strzelania bronią energetyczną).

Shield generator

Osłony odpowiadają rzecz jasna za to, by ograniczyć ilość energii pocisków balistycznych, bądź całkowicie zatrzymać pewną ilość strzałów energetycznych przed trafieniem w kadłub statku.

ScreenShot0084.jpg

ScreenShot0087.jpg

Edytowane przez Mird

 

sarmatia-sygnaturka-mird.png.154adb5ab3b49db45633f8bae9364df9.png

Napisano
  • Autor

Uzbrojenie

Uzbrojenie statków montuje się w tzw. hardpointach. Występują one w rozmiarach oznaczanych numerycznie od 1 wzwyż. Obecnie wyróżnia się hardpointy przeznaczone do montażu dwóch typów uzbrojenia, choć docelowo może być ich więcej.

Działka (weapon)

Jest to pełna gama broni podstawowej statków, obsługiwanej ręcznie przez graczy. Wyjątkiem od tej reguły będą w przyszłości wieżyczki automatyczne. Działka dzieli się według dwóch podstawowych kategorii.

Rodzaj obrażeń

W zależności od niego ostrzał może mieć zupełnie inny wpływ na osłony, kadłub bądź podsystemy statku.

Lasery

Broń laserowa nie wymaga posiadania amunicji, bowiem zasilana jest z elektrowni statku. Korzystanie z niej wymaga jednak większego potencjału energetycznego statku. Ostrzał z takiej broni jest w całości przechwytywany przez osłony, co niesie ze sobą dwa skutki. Z jednej strony kadłub jest przed nią lepiej chroniony dopóki osłony są sprawne, a z drugiej strony osłony są szybciej neutralizowane przez broń energetyczną niż przez balistyczną.

Działka balistyczne

Miotają pociskami kinetycznymi, które przebijają się przez osłony statków. Osłony jednak pochłaniają część energii kinetycznej pocisków co w efekcie skutkuje tym, że ostrzał z broni balistycznej trafia w kadłub bez względu na to czy osłony działają czy nie, jednak z drugiej strony neutralizowanie osłon taką bronią jest trudniejsze niż bronią energetyczną, a ostrzał przez osłony zadaje mniejsze obrażenia.

Działka zakłócające (distortion)

Jest to rodzaj broni energetycznej, nie zadający fizycznych obrażeń. Tak jak lasery, nie wymaga ona zapasów amunicji. Nominalne obrażenia tych broni są zwykle dużo większe niż ich odpowiedników z pozostałych kategorii (często kilkukrotnie większe). Ostrzał tego typu wyłącza podzespoły statku w zależności od zadanych obrażeń oraz miejsca trafienia kadłuba. Jest on w całości zatrzymywany przez osłony, co w połączeniu z dużymi obrażeniami sprawia, że wydaje to się być idealna broń do “zdejmowania” osłon z celów.

 

Typ ognia

Działa samopowtarzalne (cannon)

Są to działka wolnostrzelne, charakteryzujące się dużymi obrażeniami w pojedynczej salwie. Najskuteczniejszy typ działek jeśli strzelec potrafi prowadzić skuteczny ogień. Mała szybkostrzelność wydaje się też zwykle przekładać na wolniejsze przegrzewanie się broni co może się przekładać na wyższy, realny współczynnik DPS.

Działka samopowtarzalne (repeater)

Szybkostrzelne działka są zwykle najlepszym wyborem kiedy nie da się prowadzić bardzo skutecznego ognia. Ostrzał jest wtedy bardzo gęsty dzięki czemu zawsze w jakiejś części trafi w cel. Duża szybkostrzelność jednak zdaje się łatwiej przegrzewać broń, więc trzeba bardziej uważać na to jak się prowadzi ogień.

Działka rozpraszające (scattergun)

Charakteryzują się dużym rozrzutem ognia oraz ograniczonym zasięgiem. Nadają się najlepiej do prowadzenia ognia z bliskiej odległości do trudno uchwytnych celów albo być może kilku celów jednocześnie. Szybkostrzelność w tej kategorii jest zróżnicowana.

Gimbale

Każde działko można zamontować na tzw. gimbalu. Jest to ruchomy element, który pozwala prowadzić ogień w kierunkach odchylonych względem aktualnej orientacji statku. W praktyce bardzo wygodnie można dzięki nim prowadzić ogień wykorzystując myszkę. Lepszą celność osiąga się tutaj kosztem rozmiaru broni, bowiem na gimbal określonego rozmiaru montuje się broń o rozmiar mniejszą. Przykładowo jeśli statek posiada hardpoint S4 to można na niego zamontować na sztywno broń rozmiaru S4 albo gimbal rozmiaru S4 na którym montuje się broń rozmiaru S3.

Rakiety i torpedy (ordnance)

Montuje się je na przeznaczonych do nich uchwytach montażowych (missile rack). Każdy uchwyt montuje się na hardpointach określonego rozmiaru. Hardpoint pozwala na montaż jednej rakiety odpowiadającego mu rozmiaru, bądź kilku mniejszych rakiet. Przykładowo na hardpoint rozmiaru S3 można zamontować uchwyt na jedną rakietę S3, dwie S2 lub cztery S1.

Naprowadzanie

Rakiety kierowane dzieli się na typy sygnatur, które dana rakieta potrafi śledzić. Warto czasem zastanowić się, która z tych sygnatur będzie najbardziej widoczna w naszych celach.

  • Elektromagnetyczne (EM) - praktycznie wszystkie systemy zużywające energię

  • Podczerwone (IR) - emisje cieplne

  • Cross-section - sygnatura kadłuba

ScreenShot0085.jpg

ScreenShot0086.jpg

Edytowane przez Mird

 

sarmatia-sygnaturka-mird.png.154adb5ab3b49db45633f8bae9364df9.png

Dołącz do dyskusji

Możesz napisać teraz i zarejestrować się później. Jeśli masz konto, zaloguj się, aby publikować za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Kto jest online? (Zobacz pełną listę)

Konto

Nawigacja

Szukaj

Szukaj

Skonfiguruj powiadomienia push w przeglądarce

Chrome (Android)
  1. Dotknij ikony kłódki obok paska adresu.
  2. Dotknij Uprawnienia → Powiadomienia.
  3. Dostosuj swoje preferencje.
Chrome (komputer stacjonarny)
  1. Kliknij ikonę kłódki na pasku adresu.
  2. Wybierz Ustawienia witryny.
  3. Znajdź Powiadomienia i dostosuj swoje preferencje.